uzaktan-eğitim

Eğitim teknolojisi son yıllarda eğitim açısından çok önemli bir noktaya geldi. Birçok öğretmen, öğrenci ve veli eğitim teknolojisinin öğrencinin eğitimi açısından önemli bir role sahip olduğunun bilincinde. Bu yöntem ve yaklaşımların olanaklarını ve yararlarını şu şekilde sıralayabiliriz:

1- Fırsat eşitliği

2- Kitle eğitimi

3- Bireysel eğitim

4- Eğitim yaşantısını zenginleştirme

5- Yüksek kalite

6- Ekonomi

7- Zaman ve mekan sınırını kaldırma

8- Mevcut insani ve maddi kaynaklardan yararlanmayı arttırma

9- Yaratıcılık

10- Bilinci kaynaktan bilgi temini

11- Tekrar üretilebilen ve çoğaltılabilen sistemler

12- Öğrenme hızını arttırma

Bu olanaklardan tamamen yaralanabilmek için eğitim teknolojisinin olumsuz yönlerini en aza indirmek gerekir. Eğitim için kullanılan teknoloji toplum tarafından iyi tanınmadığı için yanlış yönde kullanılma ihtimali yüksek. Ancak iyi programlanmış bir eğitim teknolojisi programıyla başarı elde etmek mümkün. Bu uygulamalarda aile, öğrenci ve öğretmen birlikte çalıştığı sürece verimlilik artar. İstenilen kazanımlara ulaşmak için hangi yolların, hangi araç ve gereçlerin ve hangi yöntemlerin uygulanacağı eğitim teknolojisinin asıl amacıdır.

Referanshttp://dergiler.ankara.edu.tr/dergiler/40/494/5839.pdf

Daha fazla bilgi içinhttp://ietc2008.home.anadolu.edu.tr/ietc2008/18.doc

 

us__en_us__education__education_technology_spot1__364x166

Öğrenme ve eğitimin etkili hale getirilmesi için olan yapılandırmaları eğitim teknolojisinin alt birimi olarak alabiliriz. Bu yapıların tasarlanması, uygulanması, değerlendirilmesi ve geliştirilmesi işi olarak da tanımlanabilir. Asıl olarak uygulamaların nasıl gerçekleştirileceği ile ilgilenir.Eğitim hizmetlerini daha büyük kitlelere ulaştırmak için eğitim teknolojilerinden yararlanılır. Bilgiyi bir kaynaktan alarak çeşitli yerlere ulaşmasında medyadan etkin olarak yararlanılır.Eğitim ve öğretim bireyselleştirilerek, öğrenmedeki farklılıkların etkili öğrenmedeki negatif etkisi en aza indirgenmeye çalışılır. Öğretimin teorik bilgiden çıkarak uygulamaya dökülmesi amaçlanmaktadır. Bu sayede öğrenciler öğrendiklerini günlük hayatta nasıl uygulayacaklarını görme şansını elde ederler. Öğrencilerin yetenekleri be becerileri, yaşları, ilgileri de göz önünde bulundurularak öğrenme süreçlerine katkıda bulunmak amaçlardan bir diğeridir. Ders sırasındaki eksikleri saptamak ve bu eksikliklere çözümler aramak için de kullanılabilir eğitim teknolojileri. Eğitim teknolojileri yardımıyla öğrencilerin çeşitli algılama stillerinin oluşması da amaçlanmaktadır. Hem bilişsel hem davranışsal hem de yapılandırıcı bir algılamaya sahip olmaları istenmektedir. Öğretmenler bu teknolojileri kullanılırken öğrencilerden mutlaka geri dönüt almalı ve gerekli düzenlemeleri yapmalıdırlar.

Referans: http://moodle.midas.baskent.edu.tr/file.php/4/ders_sunumlari/Egitim_Teknolojilerinde_Temel_Kavramlar_-_Sunum.pdf

Daha fazla bilgi için: http://web.ttnet.com.tr/users/canata/imaj/egiTek.html

egitim-teknolojileri

Milli Eğitim Bakanlığı içinde eğitim teknolojisi ile ilgili birimleri bulmak mümkün. Bu birimler, bakanlığa bağlı okullarda eğitim teknolojisine yönelik eğitimler vermektedirler. Bu birimler; öteki bakanlıklardan, TRT’den, üniversitelerden, bilimsel araştırma kurumlarından teknik ve uygulama anlamında yardım almaktalar. Milli Eğitim Bakanlığı içerisindeki bu birimler 3 kısımda incelenebilir:

1-Yönetim Birimleri (Yayınlar Genel Müdürlüğü, Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü, Eğitim Araçları ve Donatım Dairesi Başkanlığı)

2-Üretim Birimleri (Film Radyo ve Televizyonla Eğitim Başkanlığı, Ders Aletleri Yapım Merkezi, Milli Eğitim Bakanlığı Basımevi)

3-Dağıtım Birimleri (İl Eğitim Araçları ve Donatım Merkezleri, Milli Eğitim Bakanlığı Yayınevleri)

Yayınlar Genel Müdürlüğü: Her düzeydeki okulların öğrencilerine ve öğretmenlerine yönelik basılı eğitim araçlarını üretir. Hazırlananlar MEB basımevinde basılır. Yayınevi aracılığıyla da dağıtımları yapılır.

Eğitim Araçları ve Donatım Dairesi Başkanlığı: Okulların derslerde ihtiyacı olan araç ve gereçleri belirlemek için çalışmalar yapan kurum. Üretimlerini Film Radyo ve Televizyonla Eğitim Başkanlığı, filmler, videolar , ses bantları, televizyon programları hazırlayarak yapar. Bunların bir kısmı geçici olarak okullara verilir. Dağıtımları Eğitim Araçları ve Donatım Dairesi Başkanlığı tarafından yapılır.

Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü: Eğitim ve öğretimin teknolojik gelişmelerle desteklenmesini amaçlayan kurum. Yeni bilgi teknolojilerinin eğitim ve öğretime etkin olarak dahil edilmesine katkıda bulunur. Bilgisayar destekli eğitim bunların en başında gelmekte. Eğitim için bilgisayar yazılımlarının geliştirilmesine yönelik çalışmalar da yapılmaktadır.

Referans: http://w2.anadolu.edu.tr/aos/kitap/IOLTP/1265/unite10.pdf

Daha fazla bilgi için: http://mevzuat.meb.gov.tr/html/19729_010.html

Eğitimde en doğru öğretme şekli yoktur. Her yöntem ya da sistem hem olumlu yönleri barındırır hem de olumsuz yönleri. Bir yöntemin yararları ve sınırlandıklarını bilinirse, uygulayan kişiye büyük yardımı olur. Bilgisayarlı eğitim birçok yarara sahiptir. Bilgisayar destekli eğitim sayesinde öğrenciler kendi hızlarında ve seviyelerinde ilerleme fırsatını bulurlar. Bu da öğrenci merkezli bir eğitim ortamı yaratılması için önemlidir. Bilgisayar destekli eğitimler en sıkıcı konuyu bile ilginç hale getirilmesinde kullanılabildiğinden dolayı görsel ve işitsel uygulamalar sayesinde etkili ve kalıcı öğretme gerçekleştirilebilir. Öğrenciler anında geri dönüt alabildiklerinden dolayı, eksikliklerini anında giderebilme fırsatı bulurlar. Sınıf içinde gerçekleştirilmesi zor ve imkansız olan deneyleri ve aktiviteleri, bilgisayar destekli ortamlara inceleme ve öğrenme fırsatını bulan öğrenciler ufuklarını genişletebilirler. Bilgisayar destekli eğitimler, öğretmenin zamanı etkili kullanmasında da etkilidir. Tahtaya yazı yazmakla zaman kaybetmek yerine, bu zamanı öğrencilerin anlayışlarının gelişmesi için kullanabilir. Bilgisayarlı eğitimin olumlu yanlarının olması yanı sıra sınırladıkları da var elbette. Bilgisayar destekli eğitimde öğrenciler arasında yüz yüze bir iletişim olmadığından dolayı, fikirlerini ve düşüncülerini paylaşamazlar. Bu da öğrencilerin sosyalleşmesine yani günlük hayata katılmaları noktasında negatif bir etkiye sahiptir. Bilgisayar destekli programlarda kesin doğrular olduğundan dolayı, öğrenciler cevabı net olarak bulamadığında gidiş yollarının doğru ya da yanlış olacağını gösteren mekanizma bulunmamaktadır.Öğrencilerin bu programları etkili bir şekilde kullanabilmeleri için iyi birer bilgisayar okuryazarı olmaları şarttır.Öğretmenlerin bu yararları ve sınırlamaları dikkate alarak, uygun programları belirlemeleri gerekmektedir. Bu noktada öğrencilerin görüşleri ve fikirleri mutlaka dikkate alınmalıdır.

Referans: http://w2.anadolu.edu.tr/aos/kitap/IOLTP/2276/unite08.pdf

Detaylı bilgi: http://bote.hacettepe.edu.tr/wiki/index.php/Bilgisayar_Destekli_E%C4%9Fitim_(BDE)

 

akilli tahta kullanian cocuklar

Çağımızın teknoloji odaklı ilerlemesinin de yardımıyla, akıllı tahtalar eğitimi kolaylaştırmada önemli bir yere sahip oldular. Projeksiyondan beyaz tahta üzerine aktarılan sistemde üzerinde rahatlıkla işlem yapılabilmekte. Genel olarak bütün akıllı tahtalar üçlü bir yapıda kullanılır. Bu yapılar bilgisayar, projeksiyon ve akıllı tahtadan oluşur. Akıllı tahtalar yüzeyine karşı olan dokunmaları algılar. Bu sayede tahta, interaktif bir bilgisayar ekranına dönüşmüş olur. Bu tahtalarda kalem ile uygulama yapılır. Aynı zamanda bu kalemler, bilgisayarın fare görevini de üstlenebilirler. Akıllı tahta kullanımı, bilgisayara yüklenen bir yazılım sayesinde sağlanır. LED ekran tahtalar sayesinde, kalem kullanmadan sadece el ile tahta üzerine yazı yazmak da mümkün artık. Akıllı tahtalar eğitimde hem öğretmene hem de öğrencilere katkıda bulunurlar. Bu sistem sayesinde bilgisayar üstündeki bütün notlar üstünde oynama yapılabilir, paylaşılabilir ve kaydedilebilir. Akıllı tahatalar öğretmenin işini kolaylaştırdığı gibi, dersi de zevkli hale getirir. Öğretmenler bu tahtaları, grup etkinliklerinde rahatlıkla kullanabilirler ve bu sayede öğrenciler daha çok düşünmeye odaklanmış olurlar. Derslerin daha kalıcı ve güçlü etki yaratmasında rolü küçümsenemeyecek kadar büyüktür. Renk, ses ve sürükle – bırak etkinlikleriyle öğrencilerin dikkatini çeker ve motive eder. Geometrik şekillerin rahatlıkla inşa edilebilmesiyle hem zamanı korumaya yardımcı olur hem de algının güçlenmesine katkıda bulunur. Öğrenciler, öğretmenler ve veliler daha sonradan tekrar için derslere ulaşabilirler. Milli Eğitim Bakanlığı’nın Fatih Projesi kapsamında 4 yıl içinde bütün okullarda akıllı tahta eğitimine geçilmesi amaçlanmaktadır.

Referans: http://iys.inonu.edu.tr/webpanel/dosyalar/445/file/akillitahta.pdf

Akıllı tahta hakkında ilköğretim 2. kademe öğrencilerinin yorumlarına ulaşmak için: http://web.firat.edu.tr/icits2011/papers/27736.pdf

 

Dinamik geometri yazılımlarının matematik sınıflarına girmesi ile birlikte öğrencilerin matematik derslerine olan ilgisi artmıştır. Bu program üstünden hazırlanmış keşfetmeyi amaçlayan aktiviteler, öğrencilerin matematiksel güven kazanmasına yardımcı olur. Matematik öğretimi; gözlemleme, varsayımda bulunma, tahmin etme gibi süreçleri içermektedir. Cabri’de bu doğrultuda hazırlanmış aktivitelerin öğrencilerin düşünme ve keşfetme sürecine sokulmalarında etkili olduğu çeşitli araştırmalarla gözlenmiştir. Öğrenciler, bu dinamik geometri programı yardımıyla kendi anlayışlarını kendileri oluşturabilirler. Matematikteki soyut konuların somutlaştırılması adına öğretmenlere çok büyük bir fırsat sunar. Cabri programı eğer derste kullanılıyor ise hazır bilgiye bu süreçte yer verilmemelidir. Öğrencilerin geleneksel yapıdan farklı olarak matematiksel sonuçlara kendi gayretleri ile ulaşmaları amaçlanmalıdır. Cabri, öğrencilerin matematiğe bakış açılarının olumlu yönde değişmesine yardımcı olur. Öğrenciler matematiği yeniden keşfederken hem de eğlenceli zaman geçirme fırsatını bulmuş olurlar. Cabri onlara hayal ettiklerini oluşturma imkanı vermesinden dolayı esnek bir yapıya sahiptir aynı zamanda. Okul matematiği ilişkiler üzerine kurulmalıdır ki güçlü matematik öğretimi gerçekleşebilsin. Cabri, bu doğrultuda kullanılabilecek en güzel araçlardan biri. Ancak Cabri ile oluşturulan bu ortamın öğretmenin eğitim felsefesi ile uyuşması gerekmektedir. Kısacası öğretmenler, daha az anlatan ve açıklayan, bunun yanında öğrencilerle daha çok etkileşim içerisinde olan, öğrencilerin de bir matematiği olabileceği düşüncesini barındıran, tartışma, varsayım ve problem çözme ortamlarını hazırlayabilen öğretmenler olma yolunda kendilerini hazırlamalıdırlar.

Referans: http://www.tojet.net/articles/v2i2/2210.pdf

Cabri’nin 30 günlük deneme sürümünü indirmek ve daha ayrıntılı bilgiye sahip olmak için: http://www.cabri.com/

Grafik Hesap MakinesiGrafik hesap makinelerinin matematik ve fen alanlarında önemli öğretici araçlardır. Grafik hesap makineleri, karmaşık grafikler çizmek ve ayrıca gerçek hayata dair verileri toplamak ve analiz etmek için kullanılmaktadır. Birçok öğretmen matematik derslerinde grafik hesap makinelerinin kullanılmasının, öğrencilerin işlemsel becerilerine zarar vereceğini düşünmektedir. Konunun temeli işlem becerisi üzerineyse bu tür hesap makineleri başta tercih edilmemelidir. Daha sonraki aşamalarda ve temeli işlem odaklı olmayan konularda grafik hesap makineleri kullanılabilir. Bu teknolojinin öğrencinin dikkatini derse çekeceğini, kalıcı ve etkili öğrenmeyi sağlayacağını, öğrenciyi araştırmaya ve sorgulamaya sevk edeceğini, dolayısıyla matematik derslerinde faydalı olacağını söyleyebiliriz. Matematik derslerinde bu hesap makinelerini kullanan öğrencilerin, derse karşı olumlu tutum geliştirdikleri yapılan araştırmalarla ortaya çıkmıştır. Grafik hesap makineleri, müfredatta yer alan kazanımlar göz önünde bulundurularak, dersin içeriğine uygun şekilde kullanılmalıdır. Öğretmenlerin bu teknolojiyi sınıflarında etkili bir şekilde kullanabilmeleri için, bu yeniliğin sağlayacağı yararlara inanmış olmaları ve uygulayabilecek kadar yeterli donanıma sahip olmaları gerekmektedir. Öğrenciler, grafik hesap makineleri yardımıyla geometrinin dinamik yapısını görsel ögelerle inceleme fırsatı bulurlar. Özellikle matematiksel düşünme yeteneği az olan öğrencilerin öğrenmesinin kolaylaşmasında önemli etkiye sahiptirler. Bu makineler, kağıt üzerindeki çözümler için bazen yeterli olmayabilir ve geleneksel öğretime göre daha çok zaman gerektirebilirler. Bu yüzden öğretmenin bu tür teknoloji kullanımını sınıf içinde dengelemesi gerekmektedir. Grafik hesap makineleri, cebir ve geometriyi bir arada tutan etkinliklerde kullanılabilir.

Referans: http://www.tojet.net/articles/v4i4/4418.pdf

Daha fazla bilgi için: http://www.fedu.metu.edu.tr/ufbmek-5/ozetler/d202.pdf

 

 

 

Vitamin, Türkiye’de öğrencilerin kalıcı öğrenmelerini sağlamak amacıyla oluşturulan, dinamik bir yapıya sahip olan ve online olarak erişilebilen öğrenme ortamıdır. Günümüzde internetin yaygınlaşmasından dolayı, öğrenciler bu ortama rahatlıkla ulaşabilirler. Öğrencilerin interneteki güvenilir olmayan bilgilerden korunabilmeleri açısından Vitamin önemli bir yere sahip. Öğrenciler, ders sırasında kaçırdıkları noktalara veya pekiştirmek istedikleri konulara Vitamin sayesine ulaşabilirler. Vitamin’de her yaş grubuna, her seviyeye uygun konu anlatımları ve konularla ilgileri örnekleri rahatlıkla bulabilmeniz mümkün. Öğrenciler, örneklerin farklı çözümlerini görerek bakış açılarını geliştirebilirler. Vitamin ilköğretim ders etkinlikleri için görsel ispat, deney ve 3 boyutlu modelleri kapsayan çok yönlü bir öğrenme aracıdır. Vitamin sayaesinde öğrenciler farklı bakış açılarını keşfedebilirler. Öğrenmenin hızlı gerçekleşmesine yardımcı olmasının yanı sıra motivasyonun yükselmesinde olumlu katkısı vardır. Öğrencilere ezberlemekten çok, kendi anlayışlarını kendileri yaratmalarına destek olur. Öğrenciler konuları tekrar ettikten sonra, soruları çözerek kendi bilgileri hakkında geri dönüt alabilirler. Eğer çözemedikleri sorular olursa, cevapları inceleyebilir ve çözümü detaylarıyla görebilirler. Öğrenciler bulundukları sınıfın önemi olmadan, diğer sınıf seviyelerinin konularına rahatlıkla ulaşabilirler. Bu özellik sayesinde daha önceki yıllardaki eksikliklerini kısa zamanda yok etmeleri de mümkün hale geliyor. Milli Eğitim Bakanlığı tarafından hazırlanan müfredata göre tasarlanan Vitamin, programla ilgili güncellemeleri de dikkate alarak, sürekli kendini yenilemektedir.

Referans: http://www.vitaminegitim.com/neden-vitamin/ogrenci-ilkogretim.jsp

Daha fazla bilgi için: http://www.vitaminegitim.com/

Öğretmenlerin Vitamin hakkındaki görüşlerini aşağıdaki videodan öğrenebilirsiniz:

 

GeoGebra cebir ve geometriyi birleştiren, ilköğretimden üniversiteye matematik öğretme ve öğrenme faaliyetlerinde kullanılmak için Markus Hohenwarter tarafından tasarlanmıştır. Yazılımın ücretsiz olması ve sürekli kendini yenileyebilmesi sebebiyle kolaylıkla ulaşılabilir ve eğitimde çeşitli konularda kullanılabilir. Ara yüzünün sadeliği ve komutlarının Türkçe’ye çevrilmiş olması sebebiyle kullanımı da kolaydır. Bir bilgisayar, cebir sistemi özellikleri ile dinamik geometri yazılımı özeliklerine sahip olup bu iki özelliği kendi bünyesinde birleştirmesi bu yazılımın sınıflarımızda kullanımının olumlu yönleri olarak gösterilebilir. GeoGebra, noktaları, doğruları, doğru parçalarını, vektörleri, çokgenleri ve fonksiyonları dinamik olarak oluşturma imkanı vermektedir. Özellikle ilköğretim düzeyindeki çocukların, soyut olan kavramları anlayabilmeleri için görsel materyal kullanımının öneminin büyük olduğunu düşünüyorum. Geometrik kavramların daha iyi anlaşabilmesi ve kavram yanılgılarının oluşmaması için GeoGebra derslerde tercih edilmelidir. Anlamayı hızlandırmasının yanı sıra zamanı etkili kullanma açısından da öğretmenlere ve öğrencilere yardımcı olacaktır. Öğrenciler ve öğretmenler GeoGebra’yı kullanarak etkileşimli ve yaratıcı uygulamalar geliştirebilirler. Üniversitelerden mezun olacak öğretmen adaylarının GeoGebra ve benzeri matematik yazılımlarını etkili biçimde kullanabilmeleri için gerekli eğitimler verilmelidir. GeoGebra ABD ve Avrupa’da birçok eğitim yazılımı ödülü almıştır.

GeoGebra Tube: GeoGebra yardımıyla oluşturulmuş 250’den fazla ürün ücretsiz olarak bu sayfadan payaşılmaktadır. Bu ürünler etkileşimli sunumları, oyunları ve GeoGebra yardımıyla yapılmış dersleri içerir.

Referans: http://en.wikipedia.org/wiki/GeoGebra

Daha ayrıntılı bilgiye sahip olmak isterseniz, aşağıdaki web adresini ziyaret edebilirsiniz:

http://www.geogebra.org/cms/

 

GeoGebra yardımıyla, Pisagor Teoremi’nin anlatılması için hazırlanan aktiviteyi aşağıdaki videoda bulabilirsiniz.

Tangram Set

Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Hedeflenen form, geometrik bir şekil, hareket halindeki bir insan figürü, hayvan figürü, alfabedeki bir harf ya da benzeri bir şey olabilir. Hedef olarak belirlenen formu oluşturabilmek için, yedi parçanın tamamını kullanmak gerekir. Bu parçalar, farklı büyüklüklerdeki beş adet üçgen, bir adet kare ve bir adet parallelkenardır. Bu yedi parçanın Güneş, Ay, Mars, Jüpiter, Satürn, Merkür ve Venüs’ü temsil ettiği söylenmektedir. Çin’de geliştirilen bu oyunun ortaya çıkışı çok eski tarihlerde olmuştur.

İsmin kökeni

Oyunun Çince ismi “ch’i ch’iao t’u” dur. İngilizce ismi olan tangram, İngilizce’de bulmaca veya incik-boncuk manasına gelen tramgram kelimesinden türemiştir. Bu ismin kaynağı kesin olarak bilinmemektedir. Tangramın, kadınlar ve çocuklara yönelik bir oyun olarak ortaya çıktığı ve erkekler tarafından benimsenene kadar “ciddi” bir uğraş olarak kabul edilemediği, bu yüzden oyunun ilk ortaya çıkışının ardından uzun bir süre oyun ile ilgili bilgilerin kayıtlara geçirilmediği düşünülmektedir. Bir görüşe göre tangram kelimesi Çin’deki Tang Hanedanından gelmektedir. Bir başka görüşe göre ise kelime, Amerikan denizcilerini eğlendiren Tanka kızlarından gelmektedir. Tankalılar, afyon satışı ile uğraşan, nehir kıyısından yaşayan bir topluluktur. Afyon alışverişi için gelen batılı denizcilerin Tanka kızları ile görüştüğü ve oyunu onlardan öğrendikleri düşünülmektedir. Üçüncü bir görüşe göre, kırılan bir çiniyi birleştirmeye çalışırken yanlışlıkla oyunu keşfeden Tan isimli bir adamın isminden tangram sözcüğü türetilmiştir.

İngilizce yazılı kaynaklarda bu kelimeyi ilk kullanan kişi, sonradan Harvard Üniversitesi’ne rektör olan Thomas Hill’dir ve bu kelimeyi 1848’de basılan Gençler için Geometrik Bulmacalar adlı kitabında kullanmıştır.

Tarihi

Çin’de, Song Hanedanı zamanında yapılan ‘yanjitu’ denilen mobilya takımlarına dayanmaktadır. Bu mobilyalar, altı parçadan oluşmaktadır. Sonrada üçgen şeklinde yedinci bir parça daha eklenmiştir ve bu yedi parça gerektiğinde bir araya getirilerek kare şeklinde büyük bir masa oluşturulabilmektedir. Ming Hanedanı döneminde bu mobilyaların çeşitli versiyonları üretilmiş ve daha sonra küçük tahta parçalarından oyun setleri üretilmeye başlanmıştır.

Bilinen ilk numune 1780’den kalma Utamaro’ya ait bir tahta parçasıdır. Bilinen en eski tangram kitabı ise 1813 Çin baskısıdır. Ancak 1742 Japonya baskılı bir kitapta da bulmacaya benzer bir tangram görülmektedir. Uzmanlar, tangramın 18.yüzyıldan önce Uzak Doğu’da başladığını ve daha sonra Batı ülkelerine yayıldığını söylemektedirler. 1818’e kadar tangram yayınları Amerika Birleşik Devletleri, Almanya, İtalya, Fransa ve İngiltere’de görülmüştür. 19. yüzyılda Avrupa’da ve Amerika!da yayılmış ve popüleritesini günümüze kadar sürdürebilmiştir. 19. yüzyılın sonlarına doğru Alman bir sanayici taştan tangramlar ve parçalı bulmacaları The Anchor Puzzle adı altında üretmeye başlamıştır. 1903 yılında Amerikalı ünlü satranç ustası ve oyun üreticisi Sam Lyod, Tan’ın 8. Kitabı adlı tangram kitabını yazmış, bu kitapta tangram oyununun günümüzden 4000 yıl önce Tan isimli bir tanrı tarafından icat edildiğine insanları ikna etmeye çalışmıştır. Ona göre, Tan’ın yedi kitabının her birinde 1000 adet tangram bulmacası vardır ve bu bulmacalar dünyanın ve de dünyadaki canlıların yaratılışını ifade etmektedir. Sam Lyod’un kitabında, bazılarının çözümü mümkün olmayan 700 adet tangram bulmacası vardır. I. Dünya Savaşı sırasında bulmacalar en popüler devirlerini yaşamış, her iki tarafın askerleri de siperlerde beklerken bu oyunu oynamışlardır.