{"id":1678,"date":"2025-05-09T11:50:03","date_gmt":"2025-05-09T08:50:03","guid":{"rendered":"https:\/\/metugates.com\/?p=1678"},"modified":"2025-05-09T11:50:03","modified_gmt":"2025-05-09T08:50:03","slug":"savas-etigi-video-oyun-analizi-icin-bir-cerceve","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/2025\/05\/09\/savas-etigi-video-oyun-analizi-icin-bir-cerceve\/","title":{"rendered":"Sava\u015f Eti\u011fi: Video Oyun Analizi \u0130\u00e7in Bir \u00c7er\u00e7eve"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jos\u00e9 P. Zagal<\/strong> <br>Entertainment Arts &amp; Engineering <br>University of Utah, Salt Lake City, Utah, USA <br><a class=\"\" href=\"mailto:jose.zagal@utah.edu\">jose.zagal@utah.edu<\/a> <\/p>\n\n\n\n<p><strong>\u00c7eviren:<\/strong> Yusuf Deniz Demirci <\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>\u00d6zet<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Her ne kadar etik ve video oyunlar\u0131n\u0131n ilgi \u00e7eken ortak y\u00f6nlerini ara\u015ft\u0131ran \u00e7ok \u00e7al\u0131\u015fma yap\u0131lm\u0131\u015f olsa da, sava\u015f felsefesini ve bu felsefenin oyunlarla ili\u015fkisini inceleyen \u00e7ok az \u00e7al\u0131\u015fma vard\u0131r. Bu durum, video oyunlar\u0131n\u0131n uzun s\u00fcredir sava\u015f konular\u0131n\u0131 i\u015flemesi g\u00f6z \u00f6n\u00fcnde bulunduruldu\u011funda pek ola\u011fan g\u00f6r\u00fclmemektedir. Bu makale, sava\u015f temsilleri i\u00e7eren video oyunlar\u0131ndaki etik konular\u0131 ve endi\u015feleri analiz etmek i\u00e7in bir \u00e7er\u00e7eve sunuyor. Bu \u00e7er\u00e7eve geleneksel sava\u015f eti\u011fi, daha spesifik olarak \u201cadil sava\u015f\u201d (just war) kavram\u0131 ve bir sava\u015fa girmenin ahlaki a\u00e7\u0131dan ne zaman hakl\u0131 oldu\u011fu (jus ad bellum), bir sava\u015f\u0131n etik olarak nas\u0131l y\u00fcr\u00fct\u00fclmesi gerekti\u011fi (jus in bello) ve bir sava\u015f sonras\u0131n\u0131n etik sorumluluklar\u0131 (jus post bellum) \u00fczerine kurulmu\u015ftur.<br>Bu \u00e7er\u00e7eve; oyunculara sunulan perspektif, temsil edilen sava\u015f\u0131n \u00f6l\u00e7e\u011fi ve kapsam\u0131, sava\u015f\u0131n oyun deneyimindeki merkezili\u011fi, oyunda yer alan askeri birimin t\u00fcr\u00fc ve oyunun temsilinin \u00f6zg\u00fcnl\u00fc\u011f\u00fc olmak \u00fczere be\u015f mercekten olu\u015fmaktad\u0131r. Her bir mercek i\u00e7in, sava\u015f\u0131n oyundaki temsilinin inceliklerini analiz etmek i\u00e7in kullan\u0131labilecek bir soru listesi de sunuyoruz. Bu yakla\u015f\u0131m\u0131n nas\u0131l \u00fcretken olabilece\u011fine dair d\u00fc\u015f\u00fcncelerle bitiriyoruz ve gelecekteki \u00e7al\u0131\u015fmalar i\u00e7in dikkate al\u0131nmaya de\u011fer baz\u0131 ek alanlar\u0131 ana hatlar\u0131yla belirtiyoruz.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Anahtar Kelimeler:<\/strong> sava\u015f oyunlar\u0131, oyun analizi, sava\u015f, sava\u015f eti\u011fi, etik, temsil, jus ad bellum, jus in bello, jus post bellum<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Giri\u015f<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>2012 y\u0131l\u0131nda K\u0131z\u0131l Ha\u00e7 bir makale yay\u0131mlayarak, video oyunlar\u0131n\u0131n; askerlerin ve sava\u015f\u00e7\u0131lar\u0131n ger\u00e7ek, sanal olmayan sava\u015f alanlar\u0131nda kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131klar\u0131 ikilemleri yetersiz bir \u015fekilde temsil etti\u011fini \u00f6ne s\u00fcrd\u00fc (Clarke, Rouffaer ve S\u00e9n\u00e9chaud 2012). Bu makalede, sava\u015f konulu video oyunlar\u0131nda Uluslararas\u0131 \u0130nsanc\u0131l Hukuk (IHL) ve Uluslararas\u0131 \u0130nsan Haklar\u0131 Hukukunun (IHRL) yer almamas\u0131 nedeniyle oyuncular\u0131n silahl\u0131 \u00e7at\u0131\u015fma hakk\u0131nda yan\u0131lt\u0131c\u0131 bir temsil ile kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131klar\u0131 savunuluyordu. Castillo\u2019nun (2009) 19 video oyunundaki IHL ve IHRL\u2019nin temsiline (veya temsil yetersizli\u011fine) dair analizi ile birlikte, bu makale, etik, sava\u015f ve video oyunlar\u0131n\u0131n kesi\u015fimini vurgulamaktad\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p>Sava\u015fla ili\u015fkili olarak de\u011ferlendirilebilecek \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131n \u00e7o\u011fu, \u015fiddetle ve medya etkileriyle ilgili sorulara odaklanm\u0131\u015ft\u0131r (\u00f6rne\u011fin, Ferguson 2010). Bu sorulardan baz\u0131lar\u0131 \u015fu \u015fekildedir:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>\u015eiddet i\u00e7eren bir birinci \u015fah\u0131s ni\u015fanc\u0131 oyununu oynamak, ergenlik \u00e7a\u011f\u0131ndaki gen\u00e7lerin ger\u00e7ek d\u00fcnyada \u015fiddete y\u00f6nelmesini te\u015fvik eder mi?<\/li>\n\n\n\n<li>Askeri unsurlar i\u00e7eren video oyunlar\u0131 askerli\u011fi \u00f6ver mi, \u00f6verse nas\u0131l \u00f6ver?<\/li>\n\n\n\n<li>Clarke ve meslekta\u015flar\u0131n\u0131n (2012) K\u0131z\u0131l Ha\u00e7 raporunda belirtti\u011fi gibi, sava\u015f\u0131n video oyunlar\u0131nda yanl\u0131\u015f temsil edilmesi, sava\u015fanlar\u0131n ger\u00e7ek d\u00fcnyadaki silahl\u0131 \u00e7at\u0131\u015fmalardaki davran\u0131\u015flar\u0131n\u0131 olumsuz y\u00f6nde etkileyebilir mi?<\/li>\n\n\n\n<li>Video oyunlar\u0131nda etik olmayan sava\u015f davran\u0131\u015flar\u0131n\u0131 yeniden canland\u0131rmak, sava\u015f alan\u0131nda benzer davran\u0131\u015flara yol a\u00e7ar m\u0131?<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Sava\u015f\u0131 temsil eden veya yeniden canland\u0131ran oyunlar\u0131n oyuncular\u0131 i\u00e7in etik meseleleri d\u00fc\u015f\u00fcnmek iki nedenle karma\u015f\u0131kt\u0131r.<br>Birincisi, sava\u015f eti\u011fi (veya askeri etik), ortalama oyuncunun daha az a\u015fina oldu\u011fu bir felsefi sorgulama alan\u0131d\u0131r. \u00c7o\u011fu insan, sava\u015f su\u00e7lar\u0131n\u0131n yanl\u0131\u015f oldu\u011fu gibi baz\u0131 \u201cgenel\u201d konulara a\u015fina olabilirken, medya ortamlar\u0131nda nadiren tart\u0131\u015f\u0131lan di\u011fer \u00f6nemli konulara daha az a\u015finad\u0131rlar (\u00f6rne\u011fin, silah se\u00e7imlerine y\u00f6nelik d\u00fczenlemeler veya esirlerle nas\u0131l ilgilenilece\u011fi).<br>\u0130kincisi, sava\u015f\u0131n video oyunlar\u0131nda temsil edilme ve tasvir edilme yollar\u0131 \u00e7e\u015fitlidir ve bu temsiller, her biri \u00e7oklu ve farkl\u0131 etik d\u00fc\u015f\u00fcnceler ve sorular ta\u015f\u0131yabilir.<\/p>\n\n\n\n<p>Bu makalede ikinci soruna odaklan\u0131yoruz: sava\u015f\u0131n video oyunlar\u0131nda nas\u0131l temsil ve tasvir edildi\u011fi ve bunun, oyunlar\u0131n etik analizi (ve nas\u0131l oynand\u0131klar\u0131) a\u00e7\u0131s\u0131ndan ne gibi etkileri oldu\u011fu. Bu perspektiflerin, video oyunlar\u0131n\u0131n ba\u011flam\u0131nda sava\u015f eti\u011fi analizi i\u00e7in rehber olarak kullan\u0131labilecek bir \u00f6n \u00e7er\u00e7eve sundu\u011funu savunuyoruz. Ancak bunu yapmadan \u00f6nce, sava\u015f\u0131n etik temellerini inceleyerek bir zemin haz\u0131rlamam\u0131z gerekir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Sava\u015f Eti\u011fi<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Sava\u015fla ilgili ahlaki ve etik sorunlar\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnme konusunda uzun bir gelenek vard\u0131r. Tarihsel olarak, pasifizm, ya da t\u00fcm sava\u015flar\u0131n ahlaken yanl\u0131\u015f oldu\u011fu fikri, ahlak felsefesinde az\u0131nl\u0131kta kalan bir g\u00f6r\u00fc\u015f olmu\u015ftur (Farmer, 2011). Daha yayg\u0131n olan inan\u0131\u015f, baz\u0131 sava\u015flar\u0131n ahlaken hakl\u0131 oldu\u011fudur. Bu nedenle, sava\u015f eti\u011fi sorular\u0131 genellikle hangi sava\u015flar\u0131n ahlaken hakl\u0131 oldu\u011funu ve hangilerinin olmad\u0131\u011f\u0131n\u0131 ay\u0131rt edebilece\u011fimiz \u00fczerine yo\u011funla\u015fm\u0131\u015ft\u0131r, sava\u015f\u0131n ba\u015fl\u0131 ba\u015f\u0131na etik d\u0131\u015f\u0131 olup olmad\u0131\u011f\u0131 \u00fczerine de\u011fil.<\/p>\n\n\n\n<p>Sava\u015f eti\u011fine dair modern perspektiflerin \u00e7o\u011fu, St. Augustinus taraf\u0131ndan tan\u0131mlanan ve daha sonra St. Thomas Aquinas taraf\u0131ndan geni\u015fletilen \u201cAdil Sava\u015f\u201d (Just War) kavramlar\u0131na dayanmaktad\u0131r (Moseley, 2016). Genel olarak, adil sava\u015f teorisi \u015fu varsay\u0131mlara dayan\u0131r: bir sava\u015f adildir (yani ahlaki) e\u011fer<br>(1) me\u015fru bir otorite taraf\u0131ndan ilan edilirse,<br>(2) adil bir sebep u\u011fruna y\u00fcr\u00fct\u00fcl\u00fcyorsa ve<br>(3) adil yollarla yap\u0131l\u0131yorsa.<\/p>\n\n\n\n<p>Buradaki me\u015fru otorite kavram\u0131, bir h\u00fck\u00fcmet veya benzeri bir kamu otoritesini (\u00f6rne\u011fin, devlet ba\u015fkan\u0131, h\u00fck\u00fcmdar vb.) ifade eder. Bu s\u0131n\u0131rlama, bireylerin g\u00fc\u00e7 kullan\u0131mlar\u0131n\u0131 kamu otoriteleri taraf\u0131ndan onaylanmad\u0131k\u00e7a ahlaki olmayan bir eylem olarak g\u00f6r\u00fcr. Bu nedenle, bir asker, bir sava\u015fta yer al\u0131yorsa, me\u015fru say\u0131l\u0131r \u00e7\u00fcnk\u00fc bir devletin kontrol\u00fc alt\u0131ndaki organize bir komuta zincirinin par\u00e7as\u0131d\u0131r. \u00d6rne\u011fin, me\u015fru otorite kavram\u0131, bir korsan\u0131 bir \u00f6zel giri\u015fimciden (privateer) ay\u0131ran \u015feydir. Her ikisi de ayn\u0131 eylemleri ger\u00e7ekle\u015ftirmi\u015f olsa da, bir h\u00fck\u00fcmdar taraf\u0131ndan verilen bir yetki mektubu (letter of marque) sayesinde \u00f6zel giri\u015fimci (privateer), ahlaki ve yasal olarak d\u00fc\u015fman gemilerini ele ge\u00e7irip ya\u011fmalayabilmi\u015ftir.<\/p>\n\n\n\n<p>Ahlaki g\u00fc\u00e7 kullan\u0131m\u0131 ayr\u0131ca bir adil sebep gerektirir. Karl von Clausewitz (1873), herhangi bir g\u00fc\u00e7 kullan\u0131m\u0131n\u0131n, tan\u0131mlanabilir bir siyasi sonuca y\u00f6nlendirilmesi gerekti\u011fini belirtmi\u015ftir. Bunlar, h\u00fck\u00fcmet politikas\u0131n\u0131 de\u011fi\u015ftirmek veya bir h\u00fck\u00fcmet bi\u00e7imini de\u011fi\u015ftirmek gibi durumlar olabilir. Tarihsel olarak kabul edilemez sava\u015f nedenleri aras\u0131nda ya\u011fma, soyk\u0131r\u0131m ve dini d\u00f6n\u00fc\u015f\u00fcm vard\u0131r. Modern jus ad bellum standard\u0131, genellikle bir sava\u015fa gitmek i\u00e7in yaln\u0131zca me\u015fru m\u00fcdafaay\u0131 adil bir neden olarak kabul eder. Bu nedenle, potansiyel d\u00fc\u015fmanlar\u0131n \u00f6zellikleri, sava\u015f i\u00e7in adil bir sebep sa\u011flamaz. Aristoteles\u2019in sava\u015f\u0131n do\u011fal olarak k\u00f6le olmaya lay\u0131k olanlar\u0131 k\u00f6lele\u015ftirmek i\u00e7in me\u015fru g\u00f6r\u00fclebilece\u011fi fikri (Schlaifer, 1936) ve John Stuart Mill\u2019in (1859) Bat\u0131 uygarl\u0131\u011f\u0131n\u0131n faydalar\u0131n\u0131 daha az geli\u015fmi\u015f halklara getirdi\u011finde sava\u015f\u0131n hakl\u0131 g\u00f6r\u00fclebilece\u011fine dair a\u00e7\u0131klamas\u0131 art\u0131k ge\u00e7erli olarak kabul edilmemektedir. Benzer \u015fekilde, sadece bir sald\u0131r\u0131ya u\u011frayaca\u011f\u0131ndan korkuldu\u011fu i\u00e7in sald\u0131r\u0131ya ge\u00e7mek adil bir sebep sa\u011flamaz; bu, ahlaki olarak da kabul edilmez.<\/p>\n\n\n\n<p>Adil bir sebep, sava\u015f\u0131n mutlaka adil oldu\u011fu anlam\u0131na gelmez. Dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken ek hususlar vard\u0131r. E\u011fer adil bir sebep ba\u015fka bir yolla elde edilebiliyorsa, sava\u015f ahlaki olarak kabul edilemez (rule of necessity ya da last resort). Ayr\u0131ca, adil bir sebep varsa ancak bu sebep sava\u015f yoluyla ba\u015far\u0131lamayacaksa (\u00f6rne\u011fin zafer \u015fans\u0131 yoksa), o zaman bu sava\u015f adil de\u011fildir. Buradaki temel ilkelerden biri, sava\u015ftan kaynaklanan k\u00f6t\u00fcl\u00fc\u011f\u00fcn, sava\u015ftan ka\u00e7\u0131n\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda olu\u015facak k\u00f6t\u00fcl\u00fckten daha az olmas\u0131 gerekti\u011fidir.<\/p>\n\n\n\n<p>E\u011fer bir sava\u015f adil ise, bu sava\u015f\u0131n herhangi bir \u015fekilde y\u00fcr\u00fct\u00fclebilece\u011fi anlam\u0131na gelmez. Kabul edilebilir sava\u015f zaman\u0131 davran\u0131\u015flar\u0131 i\u00e7in de ahlaki rehberler vard\u0131r. Jus in bello veya sava\u015f\u0131 adil bir \u015fekilde y\u00fcr\u00fctme, birka\u00e7 ek ilkeyi kapsar. \u00d6rne\u011fin, bir sava\u015f kesinlikle gerekli olan\u0131n \u00f6tesinde y\u0131k\u0131ma neden olmamal\u0131d\u0131r (principle of necessity), y\u0131k\u0131m\u0131n \u00f6l\u00e7e\u011fi hedefin \u00f6nemine orant\u0131l\u0131 olmal\u0131d\u0131r (principle of proportionality) ve askeri g\u00fc\u00e7 siviller yerine yaln\u0131zca askeri hedeflere y\u00f6nlendirilmelidir (principle of discrimination). Modern zamanlarda bu ilkeler Uluslararas\u0131 \u0130nsanc\u0131l Hukuk (IHL) ve Uluslararas\u0131 \u0130nsan Haklar\u0131 Hukuku (IHRL) dahil olmak \u00fczere uluslararas\u0131 yasalarda detayland\u0131r\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p>Son olarak, bir sava\u015f sona erdi\u011finde, adil bir sava\u015f\u0131n adil bir bar\u0131\u015fa yol a\u00e7mas\u0131n\u0131 sa\u011flamak (jus post bellum) \u00f6nemlidir. Bir sava\u015f\u0131n galibi kendisi i\u00e7in adalet sa\u011flamal\u0131d\u0131r; ancak bu adaletin ba\u015fkalar\u0131n\u0131n, \u00f6zellikle de ma\u011flup olan taraf\u0131n haklar\u0131n\u0131 ihlal ederek sa\u011flanmas\u0131 kabul edilemezdir. Genel ilke, adil bir bar\u0131\u015f\u0131n \u00e7at\u0131\u015fmaya kat\u0131lan herkesin haklar\u0131n\u0131 do\u011frulamas\u0131 ve kazanan taraf\u0131n ma\u011flup edilenin d\u00fczenini ve egemenli\u011fini (self-determination) yeniden tesis etmesi gerekti\u011fidir (Williams ve Caldwell, 2006).<\/p>\n\n\n\n<p>\u00d6zetle sava\u015f eti\u011fi \u015fu noktalara odaklan\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>\u00d6ncesinde: Sava\u015f ba\u015flatman\u0131n eti\u011fi (jus ad bellum)<\/li>\n\n\n\n<li>S\u0131ras\u0131nda: Sava\u015fman\u0131n eti\u011fi (jus in bello)<\/li>\n\n\n\n<li>Sonras\u0131nda: Sava\u015f\u0131n sonras\u0131n\u0131n eti\u011fi (jus post bellum)<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Bu durumlar sa\u011fland\u0131\u011f\u0131nda adil veya etik bir sava\u015f, sava\u015f\u0131n her a\u015famas\u0131ndaki etik y\u00fck\u00fcml\u00fcl\u00fcklerin yerine getirildi\u011fi bir sava\u015f olarak tan\u0131mlan\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Sava\u015f Oyunlar\u0131, Oyunlarda Sava\u015f, Sava\u015f\u0131n Oyunlar\u0131<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Sava\u015f eti\u011fi ya da etik ve sava\u015f\u0131n kesi\u015fimini k\u0131saca tart\u0131\u015ft\u0131k, \u015fimdi oyunlar ve sava\u015f\u0131n kesi\u015fimine ge\u00e7iyoruz. \u00d6zellikle, sava\u015f eti\u011fini i\u00e7eren potansiyel \u00fcretken tart\u0131\u015fmalar ve analizler ama\u00e7lar\u0131 do\u011frultusunda video oyunlar\u0131 ve sava\u015f\u0131n kesi\u015fiminin neye benzedi\u011fini ele alaca\u011f\u0131z.<\/p>\n\n\n\n<p>Geleneksel olarak, bir sava\u015f oyunu, bir askeri operasyonu sim\u00fcle eden ya da temsil eden bir oyundur. Sava\u015f oyunlar\u0131, e\u011flencenin yan\u0131 s\u0131ra, e\u011fitim ya da \u00f6\u011fretim ara\u00e7lar\u0131 olarak yayg\u0131n \u015fekilde kullan\u0131lmaktad\u0131r. \u201cHerhangi bir sava\u015f oyununun (tarihsel veya ba\u015fka t\u00fcrl\u00fc) amac\u0131, oyuncunun belirli bir olay\u0131 yeniden olu\u015fturmas\u0131n\u0131 ve daha \u00f6nemlisi, oyuncunun i\u015fleri farkl\u0131 \u015fekilde yapmaya karar verdi\u011fi durumda ne olabilece\u011fini ke\u015ffetmesini sa\u011flamakt\u0131r\u201d (Dunnigan, 1992, s. 13). Dunnigan\u2019\u0131n belirtti\u011fi gibi, ger\u00e7ek\u00e7ilik, geleneksel sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131 tan\u0131mlayan kritik \u00f6zelliklerden biridir. Ancak, buradaki ger\u00e7ek\u00e7ilik ne anlama gelir veya nas\u0131l yorumlan\u0131r? Sabin, sava\u015f alan\u0131n\u0131n arazisini, askeri g\u00fc\u00e7lerin konu\u015flanmas\u0131 ile yeteneklerini ve \u00e7at\u0131\u015fma s\u00fcrecini sim\u00fcle etmeye \u00e7al\u0131\u015fan \u201cger\u00e7ekli\u011fin alt\u0131nda yatan matematiksel modelin\u201d \u00f6nemini tan\u0131mlar (Sabin, 2014, s. 4). Bu durumda, geleneksel bir sava\u015f oyunu ger\u00e7ek\u00e7i de\u011filse, sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131n eti\u011fi tart\u0131\u015fmalar\u0131 kapsam\u0131nda de\u011ferlendirilmeli midir?<\/p>\n\n\n\n<p>Bu makale ba\u011flam\u0131nda, geleneksel \u201csava\u015f oyunu\u201d tan\u0131m\u0131 \u00e7ok dard\u0131r. Bu, sava\u015f\u0131n temsil edildi\u011fi ancak odak veya vurgunun belirli bir askeri operasyondan daha geni\u015f oldu\u011fu \u00e7o\u011fu oyunu d\u0131\u015flar. Ayr\u0131ca, ger\u00e7ek\u00e7ilik veya olgusal do\u011fruluk hedefi olmayan ya da sava\u015f\u0131n merkezi bir odak olmad\u0131\u011f\u0131 oyunlar\u0131 da g\u00f6rmezden gelir. Bu anlamda, sava\u015f ve oyunlar\u0131n kesi\u015fimi geleneksel t\u00fcr ayr\u0131mlar\u0131n\u0131 a\u015far; bir bilgisayar rol yapma oyunu, birinci \u015fah\u0131s ni\u015fanc\u0131 oyunu kadar \u201csava\u015f hakk\u0131nda\u201d olabilir (Kline, Dyer-Witheford ve de Peuter, 2003, s. 255\u2013256).<\/p>\n\n\n\n<p>Biz, \u201csava\u015f oyunu\u201dnu do\u011frudan veya dolayl\u0131 olarak sava\u015f\u0131n temsillerini i\u00e7eren ve \u201csava\u015f\u0131n\u201d organize gruplar aras\u0131nda a\u00e7\u0131k ve silahl\u0131 d\u00fc\u015fmanl\u0131k durumu ya da d\u00f6nemi oldu\u011fu herhangi bir oyun olarak de\u011ferlendirece\u011fiz. Bizim i\u00e7in sava\u015f oyunu, i\u00e7inde sava\u015f olan bir oyundur.<\/p>\n\n\n\n<p>Yukar\u0131daki tan\u0131m, kabul edilmelidir ki, gev\u015fek bir tan\u0131md\u0131r. Bu tan\u0131m, tarihsel sava\u015flar\u0131 yeniden canland\u0131ran geleneksel askeri sim\u00fclasyon oyunlar\u0131n\u0131 kapsamakla beraber, modern hayali birinci \u015fah\u0131s ni\u015fanc\u0131 oyunlar\u0131n\u0131, \u00f6rne\u011fin Call of Duty (Infinity Ward, 2009), Battlefield (EA DICE, 2013) ve Tom Clancy\u2019s Rainbow Six serisini (Ubisoft Montreal, 2006) de kapsar. Sava\u015f b\u00f6lgelerinde ve m\u00fclteci kamplar\u0131nda hayatta kalmaya odaklanan oyunlar, \u00f6rne\u011fin This War of Mine (11 bit studios, 2014) ve Darfur is Dying (mtvU, 2006), bu \u00f6l\u00e7\u00fctlere g\u00f6re de kapsam dahiline girer. Bu tan\u0131m ayr\u0131ca Warcraft (Blizzard, 2004), Star Wars (LucasArts, 1997) veya Mass Effect serileri\/kurgusal evrenlerinde (BioWare, 2012) ge\u00e7en fantastik ve bilimkurgu oyunlar\u0131n\u0131 da i\u00e7erir. Bu garip g\u00f6r\u00fcnse de, di\u011fer medya t\u00fcrlerinde oldu\u011fu gibi, oyun yarat\u0131c\u0131lar\u0131n\u0131n anlaml\u0131 sorunlar\u0131 incelemek ve ifade etmek i\u00e7in genellikle fantezi ve bilimkurgu kulland\u0131\u011f\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcyoruz. Sava\u015f insan varolu\u015funun \u00f6nemli bir par\u00e7as\u0131 oldu\u011fundan, sava\u015fla ilgili \u00f6nemli sorular\u0131n, ne kadar fantastik olursa olsun, kurgusal ba\u011flamlarda ele al\u0131nmas\u0131 tamamen makul g\u00f6r\u00fcnmektedir. Sava\u015f kelimesinin metaforik olarak kullan\u0131ld\u0131\u011f\u0131 durumlar\u0131 d\u0131\u015flamak istiyoruz; \u00f6rne\u011fin, \u201cyoksullukla sava\u015f\u201d ya da \u201cuyu\u015fturucuyla sava\u015f\u201d (Hartmann-Mahmud, 2002).<\/p>\n\n\n\n<p>A\u00e7\u0131k olmak gerekirse, temsil unsurlar\u0131na vurgu yapmay\u0131 ya da odaklanmay\u0131 se\u00e7iyoruz. Bu; sava\u015fa dair sistemik, k\u00fclt\u00fcrel ya da tarihsel ba\u011flamlar\u0131 a\u00e7\u0131s\u0131ndan incelenmeye de\u011fer olsalar bile, bahsedilen unsurlar\u0131 bulundurmayan oyunlar\u0131n, tan\u0131m\u0131m\u0131z\u0131n d\u0131\u015f\u0131nda kald\u0131\u011f\u0131 anlam\u0131na gelir.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00d6rne\u011fin, Sun Tzu\u2019nun askeri strateji fikirleri eski \u00c7in masa oyunu Go\u2019da (Weiqi) yans\u0131t\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r ve bu oyuna dair bilgi, \u00c7in\u2019in sava\u015f ve diplomasiye nas\u0131l yakla\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131 anlamak i\u00e7in kullan\u0131labilir (Lai, 2004). Benzer \u015fekilde, Caillois\u2019in temel oyun kategorilerini (Caillois, 2006) d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcrsek, t\u00fcm ag\u00f4n ya da rekabet oyunlar\u0131 sava\u015fa benzer, \u00e7\u00fcnk\u00fc temelde sava\u015f \u00e7at\u0131\u015fma ve kar\u015f\u0131tl\u0131k hakk\u0131ndad\u0131r. Oyunlar\u0131n k\u00fclt\u00fcr oldu\u011fu anlam\u0131nda, Lai\u2019nin satran\u00e7, poker, boks ve Amerikan futbolu \u00fczerine g\u00f6zlemi neredeyse apa\u00e7\u0131k g\u00f6r\u00fcnmektedir: \u201cBu oyunlar b\u00fcy\u00fck \u00f6l\u00e7\u00fcde Amerikan k\u00fclt\u00fcr\u00fcn\u00fc, stratejik d\u00fc\u015f\u00fcnceyi ve Amerikan sava\u015f anlay\u0131\u015f\u0131n\u0131 yans\u0131t\u0131r ve ayn\u0131 zamanda etkiler.\u201d (Lai, 2004, s. 26\u201327). Ancak, bu ili\u015fkiler bu makalenin kapsam\u0131ndan daha geni\u015ftir. Amac\u0131m\u0131z yaln\u0131zca sava\u015f eti\u011fi merce\u011fi arac\u0131l\u0131\u011f\u0131yla sava\u015f\u0131n temsili unsurlar\u0131n\u0131 i\u00e7eren oyunlar\u0131 incelemek i\u00e7in bir rehber sa\u011flamak, yoksa oyunlar\u0131n insan k\u00fclt\u00fcr\u00fcn\u00fcn temel par\u00e7alar\u0131 olarak sava\u015fla geni\u015f \u00f6l\u00e7\u00fcde sahip oldu\u011fu zengin tarihi ve etkile\u015fimleri ara\u015ft\u0131rmak de\u011fildir.<\/p>\n\n\n\n<p>Son olarak, sava\u015f oyunu tan\u0131m\u0131m\u0131z\u0131n \u201cdo\u011fru\u201d ya da \u201cen iyi\u201d oldu\u011funu iddia etmiyoruz. Daha ziyade, sava\u015fla ilgili etik sorunlar\u0131 ve kayg\u0131lar\u0131 analiz etmek ve tart\u0131\u015fmak i\u00e7in bir \u00e7er\u00e7eve olu\u015ftururken bize yard\u0131mc\u0131 olaca\u011f\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnd\u00fc\u011f\u00fcm\u00fcz bir tan\u0131md\u0131r. Di\u011fer ba\u011flamlarda, tan\u0131m\u0131m\u0131z \u00e7ok geni\u015f olabilir (\u00f6rne\u011fin, yaln\u0131zca askeri \u00e7at\u0131\u015fmalar\u0131 sim\u00fcle etmeyi ama\u00e7layan oyunlarla ilgileniyorsan\u0131z) ya da daha \u00f6nce belirtildi\u011fi gibi, \u00e7ok s\u0131n\u0131rlay\u0131c\u0131 olabilir (\u00f6rne\u011fin, satran\u00e7 gibi soyut bir oyunun bir sava\u015f oyunu olarak de\u011ferlendirilmesi).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Sava\u015f ve Video Oyunlar\u0131<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Geni\u015f tan\u0131m\u0131m\u0131z, oyunlarda sava\u015f temsillerini tart\u0131\u015fman\u0131n ana zorluklar\u0131ndan birini vurgulamaktad\u0131r: sava\u015f\u0131n video oyunu oyuncular\u0131 taraf\u0131ndan sim\u00fcle edilme, temsil edilme, tan\u0131mlanma ve deneyimlenme yollar\u0131n\u0131n geni\u015fli\u011fi olduk\u00e7a b\u00fcy\u00fckt\u00fcr. Bu tart\u0131\u015fmalara katk\u0131m\u0131z, oyunlardaki farkl\u0131 sava\u015f temsillerini ifade etmek ve ay\u0131rt etmek i\u00e7in kullan\u0131labilecek perspektifler ve sorular \u00e7er\u00e7evesinin olu\u015fturulmas\u0131d\u0131r. Bu \u00e7er\u00e7eve, belirli oyunlara \u00f6zg\u00fc olan kavramlar\u0131 \u00f6ne \u00e7\u0131kararak daha n\u00fcansl\u0131 analizlere olanak sa\u011flamal\u0131d\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p>Bu \u00e7er\u00e7eve, video oyunlar\u0131nda sava\u015f\u0131n temsilleri hem ortak noktalar\u0131 hem de farkl\u0131l\u0131klar\u0131 ifade etmeye yard\u0131mc\u0131 olan analizi y\u00f6nlendiren bir ara\u00e7 olarak, a\u015fa\u011f\u0131daki alt b\u00f6l\u00fcmlerde ayr\u0131nt\u0131l\u0131 olarak a\u00e7\u0131klanacak be\u015f sorudan olu\u015fmaktad\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Perspektif\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Kimler dahil ediliyor ve oyuncu sava\u015f deneyiminden ne kadar uzak?<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n\n\n\n<li>Kapsam ve \u00d6l\u00e7ek\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Oyunda sava\u015f hangi \u00f6l\u00e7ekte ve kapsamda temsil edilmektedir?<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n\n\n\n<li>Merkezilik\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sava\u015f oyunda ne kadar merkezi bir rol oynuyor?<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n\n\n\n<li>Askeri Birimin T\u00fcr\u00fc\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Hangi t\u00fcr askeri birlikler temsil ediliyor?<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n\n\n\n<li>Otantiklik\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sava\u015f\u0131n temsilleri ne kadar otantik?<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p>Yukar\u0131daki sorular kapsaml\u0131 olarak d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fclmemelidir. Genelde bunun yerine, en \u00f6nemli oldu\u011funu hissetti\u011fimiz \u00f6zellikleri vurgularlar. Daha dar bir sava\u015f oyunu yelpazesini analiz etmek isteyenler, a\u00e7\u0131k\u00e7a ele almad\u0131\u011f\u0131m\u0131z \u00f6zelliklere odaklanman\u0131n gerekli oldu\u011funu d\u00fc\u015f\u00fcnebilir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Oyuncuya Sunulan Perspektif<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Belki bir sava\u015f oyunu oynarken oyuncuya sunulan sava\u015f perspektifi, dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken ilk konulardan birisidir. Burada ele al\u0131nmas\u0131 gereken ilk soru, oyuncunun oyundaki sava\u015f\u0131 kimin (e\u011fer varsa) g\u00f6z\u00fcnden alg\u0131lad\u0131\u011f\u0131 ve bu alg\u0131n\u0131n sava\u015f deneyiminden ne kadar uzak oldu\u011fudur.<\/p>\n\n\n\n<p>Oyuncunun do\u011frudan silahl\u0131 bir sava\u015f\u00e7\u0131n\u0131n rol\u00fcn\u00fc \u00fcstlendi\u011fi bir\u00e7ok sava\u015f oyunu bulunmaktad\u0131r. \u00c7o\u011fu zaman bu, oyuncunun ekranda g\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fc \u015feyin, kontrol edilen karakterin kendi g\u00f6zleriyle g\u00f6rd\u00fcklerini temsil etti\u011fi birinci \u015fah\u0131s kamera g\u00f6r\u00fcn\u00fcm\u00fcyle oyuncuya aktar\u0131l\u0131r. Bu kamera perspektifi, oyuncuyu ki\u015fisel ve do\u011frudan bir \u015fekilde sava\u015fla y\u00fcz y\u00fcze getirir ve genellikle oyun deneyimlerini etkileyici, \u00e7arp\u0131c\u0131 ve dramatik hale getirir (Bryce ve Rutter, 2002).<\/p>\n\n\n\n<p>Ancak, oyuncunun sahadan uzak oldu\u011fu sava\u015f senaryolar\u0131n\u0131n sunuldu\u011fu oyunlar da bulunmaktad\u0131r, oyuncular\u0131n do\u011frudan denizalt\u0131lar veya tanklar gibi ara\u00e7lar\u0131 kontrol etti\u011fi oyunlar gibi. Bu t\u00fcr durumlarda, deneyim sava\u015f\u0131n yak\u0131n ve ki\u015fisel maliyetlerinden biraz daha uzak veya ayr\u0131k bir \u015fekilde ya\u015fan\u0131r \u2013 gemiler batabilir veya tanklar yok olabilir, ancak oyuncu m\u00fcrettebat\u0131 veya yolcular\u0131 g\u00f6rmez. Daha \u00fcst bir seviyede, oyuncu, bireysel sava\u015f\u00e7\u0131lar\u0131n bir oyun alan\u0131nda hareket ettirilen veya manip\u00fcle edilen birimlerin i\u00e7ine dahil edildi\u011fi soyut g\u00f6rsel temsillerle kar\u015f\u0131la\u015fabilir. Oyuncunun buradaki rol\u00fc, bireysel bir sava\u015f\u00e7\u0131 veya k\u00fc\u00e7\u00fck bir asker grubunun lideri olmaktan ziyade, t\u00fcm bir ulus i\u00e7in kararlar alan bir komutan veya devlet ba\u015fkan\u0131 olabilir.<\/p>\n\n\n\n<p>Perspektifle ilgili dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken baz\u0131 temel sorular \u015funlard\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Oyuncu oyunu kimin g\u00f6z\u00fcnden (e\u011fer varsa) alg\u0131l\u0131yor?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncunun perspektifi deneyimden ne kadar uzak?<\/li>\n\n\n\n<li>Bu bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131, oyuncunun neyi g\u00f6rmesini ve deneyimlemesini sa\u011fl\u0131yor?<\/li>\n\n\n\n<li>Bu bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131, oyuncuya neyi gizliyor veya k\u00fc\u00e7\u00fcms\u00fcyor?<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Oyuncunun deneyiminin ayr\u0131nt\u0131lar\u0131n\u0131 ve ekranda g\u00f6rd\u00fcklerini bu terimlerle tan\u0131mlamak, farkl\u0131 etik kayg\u0131lar\u0131 \u00f6n plana \u00e7\u0131karmaya yard\u0131mc\u0131 olur. \u00d6rne\u011fin, bir sava\u015f eti\u011fi perspektifinden bak\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda bir komutan\u0131n etik kayg\u0131lar\u0131, sahadaki askerinkinden farkl\u0131d\u0131r ve ele\u015ftirel bir analiz bunlar\u0131 dikkate almal\u0131d\u0131r. Bu nedenle, komuta edece\u011finiz birliklere hangi t\u00fcr silahlar\u0131 sunaca\u011f\u0131n\u0131z\u0131 se\u00e7mek, bir asker olarak oynarken belirli silahlar\u0131 kullan\u0131p kullanmamaya karar vermekten farkl\u0131 bir karard\u0131r. Brendan Keogh&#8217;un birinci \u015fah\u0131s ni\u015fanc\u0131 oyunu Spec Ops: The Line&#8217;\u0131n (Yager Development 2012) ele\u015ftirel okumas\u0131, insanl\u0131k d\u0131\u015f\u0131 silahlar\u0131n (bu \u00f6rnekte beyaz fosfor) kullan\u0131m\u0131n\u0131n oyunda nas\u0131l tasvir edildi\u011fini, karakterler \u00fczerindeki duygusal etkisini ve nihayetinde oyuncunun bir kampa sald\u0131rmak i\u00e7in kulland\u0131\u011f\u0131nda ortaya \u00e7\u0131kard\u0131\u011f\u0131 sorular\u0131 inceler (Keogh 2012). Bu, olaylara bu kadar yak\u0131n bir perspektiften sunuldu\u011fu i\u00e7in g\u00fc\u00e7l\u00fc ve etkili bir and\u0131r: \u201cOyuncunun ger\u00e7ekten sahip oldu\u011fu tek se\u00e7im, insanlara beyaz fosfor atman\u0131z\u0131 isteyen bir askeri ni\u015fanc\u0131 oyunu oynamamakt\u0131r\u201d (Keogh, 2012). Oyun, bu anlamda, oyuncuyu sava\u015fta insanl\u0131k d\u0131\u015f\u0131 silahlar\u0131n etik olmayan kullan\u0131m\u0131yla ilgili belirli bir tepkiye y\u00f6nlendirmektedir. Ancak, oyuncuya sunulan bu perspektif, bu \u00f6rnekteki askerlerin neden ba\u015ftan itibaren beyaz fosfor kullanma imkan\u0131na sahip oldu\u011funu sorgulama f\u0131rsat\u0131n\u0131 sunmamaktad\u0131r. Bu sorular, oyuncunun belki de bir komutan rol\u00fcnde, yaln\u0131zca birliklerini nereye g\u00f6nderece\u011fine de\u011fil, ayn\u0131 zamanda hangi te\u00e7hizata sahip olmalar\u0131 gerekti\u011fine de karar verdi\u011fi farkl\u0131 bir oyunda daha kolay sorulabilir ve incelenebilir. Askerlere beyaz fosfor sa\u011flamay\u0131 veya onlar\u0131 donatmay\u0131 se\u00e7mek, mevcut oldu\u011funda onu kullanmay\u0131 se\u00e7mekten farkl\u0131 bir karar t\u00fcr\u00fcd\u00fcr. Bir oyundaki potansiyel sava\u015f eti\u011fi endi\u015felerini, akademisyenlerin farkl\u0131 akt\u00f6rlerin sava\u015f zaman\u0131 eylemleriyle ilgili sorumluluklar\u0131n\u0131 tart\u0131\u015ft\u0131klar\u0131 \u015fekilde ele almal\u0131y\u0131z (\u00f6rn. Crawford 2007; Martinez 2007; Parks 1973): \u00f6rn. sava\u015f alan\u0131nda i\u015flenen sava\u015f su\u00e7lar\u0131ndan kim ahlaki (ve yasal) olarak sorumludur ve neden?<\/p>\n\n\n\n<p>Elbette, \u201ckim\u201di incelemek, yaln\u0131zca askeri komuta zincirinin farkl\u0131 seviyeleriyle ilgili bir sorudan daha geni\u015f bir meseledir. \u00d6rne\u011fin, This War of Mine (11 bit studios, 2014), oyuncunun bir sava\u015fta harap olmu\u015f bir \u015fehirde ya\u015fayan bir grup sivili kontrol etti\u011fi ve sava\u015f\u0131n sonuna kadar hayatta kalmaya \u00e7al\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131 bir strateji oyunudur. Bir oyun olarak, oyunculara, \u00e7o\u011fu ana ak\u0131m sava\u015f oyununun &#8216;ko\u015f ve ate\u015f et&#8217; zihniyetinin tam tersi kararlar ve sava\u015f b\u00f6lgesinde sava\u015f d\u0131\u015f\u0131 bir sivil olarak hayatta kalman\u0131n ne anlama geldi\u011fine dair i\u00e7g\u00f6r\u00fcler sa\u011flar (Ecenbarger 2016). Sava\u015fa bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 olarak, This War of Mine en az iki d\u00fczeyde analiz edilebilir: sava\u015f kar\u015f\u0131t\u0131 bir retorik bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 sunarken (Toma 2015) ayn\u0131 zamanda sivillerin bir sava\u015f b\u00f6lgesinde ya\u015faman\u0131n ger\u00e7ekleri nedeniyle y\u00fczle\u015fmek zorunda kald\u0131klar\u0131 etik kararlar hakk\u0131nda bir bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131 da sa\u011flar; \u00f6rne\u011fin, kendi hayatta kalma \u015fans\u0131m\u0131 art\u0131rmak i\u00e7in zay\u0131flardan \u00e7almal\u0131 m\u0131y\u0131m?<\/p>\n\n\n\n<p>A\u00e7\u0131k olmak gerekirse, sava\u015fa \u201cyak\u0131n\u201d olan perspektiflerin, sava\u015ftan \u201cuzak\u201d olan perspektiflerden daha iyi ya da daha k\u00f6t\u00fc oldu\u011funu savunmuyoruz. Oyuncuya sunulan bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131n\u0131 ifade etmenin, oyunlar aras\u0131nda de\u011fi\u015febilen etik sorunlara veya endi\u015felere dikkat \u00e7ekmeye yard\u0131mc\u0131 olabilece\u011fini savunuyoruz (\u00e7\u00fcnk\u00fc bunlar bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131lar\u0131 aras\u0131nda de\u011fi\u015febilir). Dolay\u0131s\u0131yla, son derece soyut n\u00fckleer sava\u015f oyunu Defcon&#8217;un analizi, soyut ve mesafeli bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131n\u0131n bunlar\u0131 sa\u011flamas\u0131 (Sicart 2008) ve ayn\u0131 zamanda di\u011fer etik sorunlar\u0131 k\u00fc\u00e7\u00fcmsemesi nedeniyle belirli t\u00fcrden sava\u015f eti\u011fi endi\u015feleri i\u00e7in bolca alan sa\u011flar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>\u00d6l\u00e7ek ve Kapsam<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u0130kinci analiz alan\u0131, oyuncunun oyun deneyimindeki sava\u015f\u0131n kapsam\u0131 ve \u00f6l\u00e7e\u011fiyle ilgilidir. \u00d6l\u00e7ekten kast\u0131m\u0131z genel boyut fikridir. Yani, \u00f6l\u00e7ek a\u00e7\u0131s\u0131ndan dar\/k\u00fc\u00e7\u00fck olan bir oyun, k\u00fc\u00e7\u00fck birlik d\u00fczeyinde sava\u015f etkile\u015fimleri (\u00f6rne\u011fin, bir d\u00fc\u015fman \u00fcss\u00fcne s\u0131zan 4-5 asker) i\u00e7erebilir; bu, oyuncunun benzer bir orduyla sava\u015fan binlerce ki\u015filik bir ordunun par\u00e7as\u0131 olan kahraman bir askeri kontrol etti\u011fi bir oyunla tezat olu\u015fturabilir. Kapsam a\u00e7\u0131s\u0131ndan, sava\u015f\u0131n (zaman ve mekan a\u00e7\u0131s\u0131ndan) temsillerinin geni\u015fli\u011fine at\u0131fta bulunuyoruz. Yani, oyuncunun k\u00fc\u00e7\u00fck bir komando grubunu kontrol etti\u011fi Commandos serisindeki oyunlar gibi bir oyun, k\u00fc\u00e7\u00fck \u00f6l\u00e7ekli askeri etkile\u015fimler i\u00e7erebilir (Pyro Studios 1998), ancak oyuncu birka\u00e7 y\u0131l boyunca farkl\u0131 yerlerde ger\u00e7ekle\u015fen birden fazla tarihsel tabanl\u0131 g\u00f6revi oynamak zorundaysa kapsam daha geni\u015f olabilir. Bunun tam tersi bir \u00f6rnek, Dynasty Warrior serisindeki bir oyun (Omega Force 2013) olabilir; burada oyuncu binlerce ki\u015filik bir ordudaki tek bir sava\u015f\u00e7\u0131y\u0131 kontrol eder (daha b\u00fcy\u00fck \u00f6l\u00e7ek), ancak t\u00fcm oyunun ger\u00e7ekle\u015fen tek bir sava\u015f\u0131 temsil etti\u011fini d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcn (dar kapsam).<\/p>\n\n\n\n<p>\u00d6l\u00e7ek ve kapsam a\u00e7\u0131s\u0131ndan dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken baz\u0131 temel sorular \u015funlard\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Oyunda temsil edilen sava\u015f\u0131n kapsam\u0131n\u0131 ve \u00f6l\u00e7e\u011fini nas\u0131l tan\u0131mlars\u0131n\u0131z?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncu, sava\u015f\u0131n \u00f6l\u00e7e\u011fi ve kapsam\u0131na dair ne t\u00fcr alg\u0131lar deneyimliyor?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncu, sava\u015f oyunu deneyiminin kapsam\u0131 ve \u00f6l\u00e7e\u011fi a\u00e7\u0131s\u0131ndan hangi role sahiptir?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncu kararlar\u0131, sava\u015f\u0131n kapsam\u0131 ve \u00f6l\u00e7e\u011fi \u00fczerinde hangi \u015fekillerde etkili oluyor?<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>\u00c7o\u011fu sava\u015f oyunu, kapsam\u0131n\u0131 sava\u015f s\u0131ras\u0131nda meydana gelen olaylarla (jus in bello) s\u0131n\u0131rlar; sava\u015fa giden s\u00fcre\u00e7ler veya sava\u015f sonras\u0131 durumlarla ilgilenmez. Bu, belirli sorunlar\u0131 vurgulaman\u0131n yan\u0131 s\u0131ra, oyuncunun deneyimi i\u00e7in baz\u0131 sava\u015f eti\u011fi meselelerini daha belirgin hale getirebilir. Oyuncu, kat\u0131ld\u0131\u011f\u0131 sava\u015f\u0131n adil olup olmad\u0131\u011f\u0131n\u0131 biliyor mu? Benzer \u015fekilde, sava\u015f sona erdikten sonra ele al\u0131nmas\u0131 gereken etik sorunlara dair bir i\u00e7g\u00f6r\u00fcs\u00fc var m\u0131? Sicart\u2019\u0131n (2008) Defcon \u00fczerine yapt\u0131\u011f\u0131 inceleme, oyunun \u00f6l\u00e7e\u011finin \u2013 \u201cmilyonlar\u0131 \u00f6ld\u00fcrmek Defcon\u2019da bir mouse t\u0131klamas\u0131 meselesidir\u201d \u2013 devlet d\u00fczeyindeki akt\u00f6rlerle (\u00f6r. devlet destekli soyk\u0131r\u0131m) ilgili sava\u015f eti\u011fi meselelerini nas\u0131l \u00f6ne \u00e7\u0131kard\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6stermektedir. Bu akt\u00f6rlerin kararlar\u0131, b\u00fcy\u00fck insan topluluklar\u0131 \u00fczerinde \u00f6nemli etkiler yarat\u0131r. Ayr\u0131ca, Defcon\u2019un kapsam\u0131n\u0131n, teknik olarak sava\u015f \u00f6ncesi ve s\u0131ras\u0131ndaki anlar\u0131 kapsarken, s\u0131n\u0131rlamalar\u0131nda (sava\u015f\u0131n ka\u00e7\u0131n\u0131lmaz oldu\u011fu) ve s\u00fcrecinde merak uyand\u0131r\u0131c\u0131 oldu\u011fu s\u00f6ylenebilir. Oyun oturumlar\u0131, oyuncular\u0131n bir uyar\u0131 seviyesi olan DEFCON 5\u2019te ba\u015flad\u0131\u011f\u0131 ve \u00f6nceden belirlenmi\u015f zaman s\u0131n\u0131rlar\u0131na ula\u015f\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda seviyelerin ka\u00e7\u0131n\u0131lmaz olarak azald\u0131\u011f\u0131 bir s\u00fcre\u00e7le ba\u015flar. DEFCON 5 s\u0131ras\u0131nda oyuncular \u00e7at\u0131\u015fmalara kat\u0131lamaz. 6 dakika sonra DEFCON 4\u2019e ula\u015f\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda, oyuncular radar tesislerinin menzili i\u00e7indeki di\u011fer oyuncular\u0131n birimlerine dair bilgi alabilir. Deniz ve hava sava\u015f\u0131na, oyunun ba\u015flamas\u0131ndan 12 dakika sonra DEFCON 3\u2019e ula\u015f\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda izin verilir. 30 dakikal\u0131k oynan\u0131\u015ftan sonra, DEFCON 1 seviyesine ula\u015f\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda n\u00fckleer silahlar\u0131n kullan\u0131m\u0131 m\u00fcmk\u00fcn hale gelir. Oyunun \u00e7ok oyunculu tasar\u0131m\u0131, kapsam a\u00e7\u0131s\u0131ndan, sava\u015fa yol a\u00e7an y\u00fckselen gerilimler ve d\u00fc\u015fmanl\u0131klar\u0131n t\u0131rman\u0131\u015f\u0131 hakk\u0131nda ilgin\u00e7 (her ne kadar keyfi olsa da) bir perspektif sunar. Ba\u015f geli\u015ftirici Chris Delay, bunun istedikleri temel deneyimin bir par\u00e7as\u0131 oldu\u011funu \u015f\u00f6yle a\u00e7\u0131klar: \u201c\u0130ttifak \u00fcyelerinin dost u\u00e7aklar\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcrd\u00fc\u011f\u00fcn\u00fc g\u00f6rd\u00fck \u00e7\u00fcnk\u00fc bu u\u00e7aklar\u0131n hedefler i\u00e7in ke\u015fif yapt\u0131\u011f\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnd\u00fcler. Bu durum, sohbet kanallar\u0131nda tart\u0131\u015fmalara, ard\u0131ndan denizde \u00e7at\u0131\u015fmalara ve daha sonra misillemelere yol a\u00e7ar; nihayetinde t\u00fcm ittifak \u00e7\u00f6ker ve herkes birbirine n\u00fckleer silahlarla sald\u0131rmaya ba\u015flar. Bu inan\u0131lmaz bir \u015fey\u201d (G. Williams, 2006\u2019dan al\u0131nt\u0131). Her Defcon oyunu adil olmayan bir sava\u015fla sonu\u00e7lan\u0131rken, oyunun kapsam\u0131, devletlerin bir sava\u015f\u0131 ba\u015flatmaya nas\u0131l (ve neden) karar verebilece\u011fi konusunda d\u00fc\u015f\u00fcnme f\u0131rsat\u0131 sunar \u2013 bu, \u201ckazanman\u0131n inan\u0131lmaz derecede zor oldu\u011fu ve herkesin kaybetti\u011fi\u201d (Delay, G. Williams, 2006\u2019dan al\u0131nt\u0131) bir oyun bile olsa.<\/p>\n\n\n\n<p>Asl\u0131nda, Kempshall (2015, b\u00f6l\u00fcm 4), I. D\u00fcnya Sava\u015f\u0131\u2019na dayanan farkl\u0131 oyunlar\u0131 analiz ederken, sava\u015f\u0131n sona erme deneyiminin, sava\u015f\u0131n sonunun nas\u0131l anla\u015f\u0131ld\u0131\u011f\u0131ndan \u00f6nemli \u00f6l\u00e7\u00fcde farkl\u0131l\u0131k g\u00f6sterebilece\u011fini g\u00f6stermektedir. I. D\u00fcnya Sava\u015f\u0131\u2019na dair anlat\u0131lar\u0131m\u0131z ve anlay\u0131\u015f\u0131m\u0131z genellikle zaferci de\u011fildir \u2013 sava\u015f bir trajedi olarak g\u00f6r\u00fcl\u00fcr \u2013 ancak bir\u00e7ok video oyunu \u201coyuncuya zaferle sonu\u00e7lanan bir \u015fans sunar\u201d (Kempshall, 2015, s. 82). Valiant Hearts (Ubisoft Montpellier, 2014) gibi di\u011fer oyunlar, oyunun k\u00fc\u00e7\u00fck \u00f6l\u00e7e\u011fiyle birlikte daha geni\u015f bir kapsamla daha incelikli sonlar sunar (sava\u015f\u0131n s\u00fcresince ge\u00e7en \u00e7e\u015fitli senaryolarda birka\u00e7 ana karakteri kontrol edersiniz) \u2013 oyun, d\u00fc\u015fmanl\u0131klar\u0131n sona ermesinden bir y\u0131l \u00f6nce sona ererken, \u201cValiant Hearts\u2019taki \u2018d\u00fc\u015fman\u2019 veya rakip, ne Almanlar, ne \u0130ngilizler, ne de Frans\u0131zlard\u0131r. D\u00fc\u015fman\u0131n kendisi sava\u015ft\u0131r. [\u2026] Karl [ana karakterlerden biri] ve ailesi \u00e7at\u0131\u015fmadan kurtulurken, bu, onun gibi bir\u00e7ok ailenin ayn\u0131 \u015feyi ba\u015faramayaca\u011f\u0131 a\u00e7\u0131kt\u0131r. Oyuncu geleneksel anlamda ne kazan\u0131r ne de kaybeder. Onlar, sava\u015fa kat\u0131larak ba\u015ftan kaybetmi\u015ftir. [\u2026] Ba\u015far\u0131lar\u0131, sava\u015ftan sa\u011f \u00e7\u0131kabilenleri kurtarabilmi\u015f olmakt\u0131r\u201d (Kempshall, 2015, s. 93\u201394).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Sava\u015f\u0131n Merkezili\u011fi<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u0130ncelenen oyunda sava\u015f ne kadar merkezi bir \u00f6neme sahip? \u00c7o\u011fu oyunda, sava\u015f uygulamas\u0131 oyunun tamamlay\u0131c\u0131 noktas\u0131d\u0131r \u2013 oyunun deneyiminin merkezidir. Ancak, bu her zaman b\u00f6yle de\u011fildir. Baz\u0131 oyunlar i\u00e7in sava\u015f, oyuncunun oyun i\u00e7indeki deneyimlerine ba\u011flam olu\u015fturan bir arka plan olabilir, oyunun karakterlerini motive eder ve hatta oyunda ger\u00e7ekle\u015fen durumlar i\u00e7in bir gerek\u00e7e sa\u011flayabilir. \u00d6rne\u011fin, Assassin\u2019s Creed (Ubisoft Montreal, 2007) \u00dc\u00e7\u00fcnc\u00fc Ha\u00e7l\u0131 Seferi ba\u011flam\u0131nda ge\u00e7erken, Assassin\u2019s Creed III, Amerikan Ba\u011f\u0131ms\u0131zl\u0131k Sava\u015f\u0131\u2019n\u0131 arka plan ba\u011flam\u0131n\u0131n bir par\u00e7as\u0131 olarak i\u00e7erir (Ubisoft Montreal, 2012). Her iki oyunda da sava\u015f, olaylar\u0131 ve karakterleri bazen belirli oyun hedeflerine i\u015flenen bir arka plan ba\u011flam\u0131 olarak hizmet eder. Ancak, her iki sava\u015f da oyunun deneyiminin temel bir par\u00e7as\u0131 de\u011fildir; \u00e7\u00fcnk\u00fc bu oyunlar\u0131n oda\u011f\u0131, karakterinin etraf\u0131nda olan sava\u015fla ilgili de\u011fildir. Bu oyunlarda sava\u015f\u0131n deneyim i\u00e7in merkezi olmad\u0131\u011f\u0131n\u0131 s\u00f6yleyebiliriz.<\/p>\n\n\n\n<p>Benzer \u015fekilde, oyuncunun yapt\u0131klar\u0131 \u2013 yani bir oyunun oynan\u0131\u015f\u0131 \u2013 ile sava\u015f aras\u0131ndaki ili\u015fkiyi inceleyebiliriz. \u00d6rne\u011fin, oyuncunun hedeflerinin sava\u015fla ilgili oldu\u011fu ve askeri olarak ya da g\u00fc\u00e7 kullan\u0131larak (\u00f6rne\u011fin, bir d\u00fc\u015fman \u00fcss\u00fc ele ge\u00e7irilene kadar t\u00fcm d\u00fc\u015fmanlar\u0131 vurmak) ba\u015far\u0131ld\u0131\u011f\u0131 bir oyun, oyuncunun \u00e7i\u00e7ek toplad\u0131\u011f\u0131 ve d\u00fc\u015fman askerlerinin devriye gezdi\u011fi bir b\u00f6lgede bu askerlerden ka\u00e7\u0131nd\u0131\u011f\u0131 bir oyundan daha merkezi bir rol oynar.<\/p>\n\n\n\n<p>Bir oyunun temel deneyimiyle kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131r\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda sava\u015f\u0131n \u00e7evresel bir unsur olmas\u0131, sava\u015f eti\u011fiyle ilgili ele al\u0131nmas\u0131 gereken sorunlar\u0131n olmad\u0131\u011f\u0131 anlam\u0131na gelmez. \u00d6rne\u011fin, bir\u00e7ok oyunda \u201csava\u015f\u201d bir olayd\u0131r, bir d\u00f6n\u00fcm noktas\u0131d\u0131r; ger\u00e7ekle\u015fir, \u00e7\u00f6z\u00fcl\u00fcr ve ard\u0131ndan oyuncular devam eder. Sid Meier\u2019s Civilization (Civ) oyununu d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcn; oyunun s\u00fcresi boyunca oyuncular bir\u00e7ok sava\u015fa kat\u0131labilir (Microprose, 1992). Civ, oyuncular\u0131n sava\u015fa gitme eylemini se\u00e7ebildi\u011fi ve sonu\u00e7lar\u0131yla y\u00fczle\u015fmek zorunda oldu\u011fu birka\u00e7 oyundan biri olabilir. Bu nedenle, sava\u015fa gitmenin gerek\u00e7eleriyle ilgili sorular, sava\u015f sonras\u0131 durumlarla daha yak\u0131ndan incelenebilir. Bir di\u011fer \u00f6rnek, Apperley\u2019nin Europa Universalis II (Paradox, 2001) analizi olabilir. Oyunun odak noktas\u0131, \u201cAvrupa g\u00fc\u00e7lerinin k\u00fcresel ticarete hakim olmak ve koloniler olu\u015fturmak i\u00e7in geni\u015flemesidir. Teknoloji, b\u00fct\u00e7eleme, diplomasi ve askeri konular oyunda \u00f6nemli olsa da, bunlar s\u00f6m\u00fcrgecilik konusuna ikincil durumdad\u0131r\u201d (Apperley, 2006). Apperley (2006), Avustralya\u2019n\u0131n s\u00f6m\u00fcrgele\u015ftirme i\u00e7in pop\u00fcler bir hedef oldu\u011funu, bunun sebebinin \u201cyerli halklar\u0131n ya yok edilmesinin ya da asimile edilmesinin kolayl\u0131\u011f\u0131\u201d oldu\u011funu belirtir. Ger\u00e7ekte, oyun, askerler yerli bir n\u00fcfus bulunan bir alana girdiklerinde \u201cyerlileri yok et\u201d gibi a\u00e7\u0131k bir se\u00e7enek sunar ve agresif yerlilere kar\u015f\u0131 bu se\u00e7enek aktiftir. Sava\u015f bu oyunun merkezi bir unsuru olmasa da, kesinlikle dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken sava\u015f eti\u011fi sorunlar\u0131 vard\u0131r; \u00f6rne\u011fin, kazananlar (s\u00f6m\u00fcrgeciler) ve kaybedenler (s\u00f6m\u00fcrgele\u015ftirilenler) aras\u0131ndaki ili\u015fki (Apperley, 2006).<\/p>\n\n\n\n<p>Bir oyunda sava\u015f\u0131n merkezili\u011fini incelemek, ayn\u0131 zamanda ima edilen, varsay\u0131lan veya kabul edilen \u015feylerle ortaya \u00e7\u0131kan potansiyel ideolojik \u00f6nyarg\u0131lar\u0131 belirlemeye de hizmet edebilir. \u00d6rne\u011fin, Civilization II, her biri farkl\u0131 avantajlar ve dezavantajlar sa\u011flayan farkl\u0131 h\u00fck\u00fcmet t\u00fcrlerinin temsillerini i\u00e7erir: \u201cDespotizm ve Fundamentalizm, teknolojik geli\u015fmeyle ili\u015fkilendirilen cezalarla birlikte, askeri \u00fcretime bonus sa\u011flar\u201d (Caldwell, 2004). Daha genel olarak, sava\u015f\u0131n ve onun temsillerinin, sava\u015f d\u0131\u015f\u0131 ba\u011flamlara veya durumlara nas\u0131l etki etti\u011fini ve bunun etik sonu\u00e7lar\u0131n\u0131 inceleyebiliriz.<\/p>\n\n\n\n<p>Bu nedenle, sava\u015f\u0131n merkezili\u011fi a\u00e7\u0131s\u0131ndan dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken baz\u0131 temel sorular \u015funlard\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sava\u015fla ilgili hedefler oyuna hangi yollarla entegre ediliyor?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncunun kararlar\u0131, sava\u015f\u0131n sonucunda bir rol oynuyor mu?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyunda sava\u015f olmasayd\u0131 oyun nas\u0131l de\u011fi\u015firdi?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyunun oynan\u0131\u015f\u0131 ile sava\u015f aras\u0131ndaki ili\u015fki nedir?<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Askeri Birimin T\u00fcr\u00fc<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c7o\u011fu sava\u015f oyunu, bir t\u00fcr askeri birimin temsillerini i\u00e7erir. Oyuncular genellikle generallerin veya askerlerin rollerini \u00fcstlenir ya da sava\u015f gemileri, tanklar gibi d\u00fczenli askeri ekipman ve malzemeleri kontrol eder. Ancak, d\u00fczenli asker tan\u0131mlar\u0131n\u0131n d\u0131\u015f\u0131nda kalan di\u011fer silahl\u0131 g\u00fc\u00e7 t\u00fcrlerini i\u00e7eren oyunlar da vard\u0131r. Bu g\u00fc\u00e7ler, d\u00fczensiz askeri birimleri (\u00f6rne\u011fin, milisler, direni\u015f sava\u015f\u00e7\u0131lar\u0131, paramiliter gruplar) i\u00e7erebilir. \u00d6rne\u011fin, Homefront (Kaos Studios, 2011) ve Freedom Fighters (IO Interactive, 2003) oyunlar\u0131nda oyuncu, kendi \u00fclkelerini \u00f6zg\u00fcrle\u015ftirmek i\u00e7in \u00e7al\u0131\u015fan direni\u015f sava\u015f\u00e7\u0131lar\u0131n\u0131n rol\u00fcn\u00fc \u00fcstlenir. Bir di\u011fer \u00f6rnek, g\u00fcvenlik g\u00fc\u00e7leri veya kolluk kuvvetlerini i\u00e7eren oyunlar olabilir, \u00f6rne\u011fin Counterstrike (Hidden Path Entertainment, 2012) ve Rainbow Six serileri (Ubisoft Montreal, 2006); burada oyuncu militarize edilmi\u015f kolluk kuvvetlerinin (ve silahl\u0131 ter\u00f6ristlerin) rol\u00fcn\u00fc oynar. Ayr\u0131ca, d\u00fczensiz veya resmi olmayan roller \u00fcstlenen askeri personeli de, \u00f6rne\u011fin Black Ops ve Splinter Cell serilerindeki (Treyarch, 2012; Ubisoft Toronto, 2013) gizli ajanlar gibi, dikkate almal\u0131y\u0131z.<\/p>\n\n\n\n<p>Sava\u015f eti\u011fi perspektifinden, farkl\u0131 t\u00fcrdeki askeri (veya militarize edilmi\u015f) birimler genellikle farkl\u0131 etik kayg\u0131lar ta\u015f\u0131r. \u00d6rne\u011fin, devlet alt\u0131 akt\u00f6rlerle (bir h\u00fck\u00fcmet veya devlet ad\u0131na hareket etmeyen silahl\u0131 g\u00fc\u00e7ler) ili\u015fki tart\u0131\u015fmas\u0131, paramiliter bir grubun sava\u015f\u0131n geleneksel adil sava\u015f kavram\u0131yla nas\u0131l (veya nas\u0131l olmas\u0131 gerekti\u011fiyle) ili\u015fkilendi\u011fi konusu (Heinze ve Steele, 2009). Veya kolluk kuvvetlerinin \u00fcyelerinin, d\u00fczenli bir askeri birimin kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131klar\u0131ndan farkl\u0131 etik sorunlarla kar\u015f\u0131 kar\u015f\u0131ya olmalar\u0131 durumu (Brown, 2011). Gizli operasyonlar durumunda ise etik kayg\u0131lar daha karma\u015f\u0131k hale gelebilir, \u00f6rne\u011fin bu t\u00fcr faaliyetleri destekleyen devlet akt\u00f6rleriyle olan ili\u015fkileri (Perry, 2009; Linn, 2005). Ger\u00e7ekten de, Amerika Birle\u015fik Devletleri\u2019nde geleneksel kolluk kuvvetlerinin (yani polis) giderek artan \u015fekilde militarize edildi\u011fi fikri, etik tart\u0131\u015fmalar\u0131n ve endi\u015felerin bir konusu haline gelmi\u015ftir (Jefferis, 2012) ve bu t\u00fcr militarize edilmi\u015f kolluk kuvvetlerini i\u00e7eren video oyunlar\u0131n\u0131n bu tart\u0131\u015fmalarla olan ili\u015fkisini merak edebiliriz.<\/p>\n\n\n\n<p>Bu nedenle, askeri t\u00fcr a\u00e7\u0131s\u0131ndan dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken baz\u0131 temel sorular \u015funlard\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Oyuncunun kontrol etti\u011fi veya ili\u015fki kurdu\u011fu askeri birim t\u00fcr\u00fc nedir?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncu, bir komuta zincirinin par\u00e7as\u0131 m\u0131d\u0131r ve bu nas\u0131l i\u015fliyor?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncu, i\u00e7inde bulundu\u011fu askeri birimlerin yap\u0131s\u0131 hakk\u0131nda nas\u0131l bir alg\u0131ya sahip?<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Ger\u00e7ek\u00e7ilik \/ \u00d6zg\u00fcnl\u00fck<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bir\u00e7ok sava\u015f oyunu, askeri m\u00fcdahaleleri, g\u00fcncel, yak\u0131n tarihli ve tarihsel olaylar\u0131 yeniden yarat\u0131r ve sim\u00fcle eder. Bu anlamda, \u00e7o\u011fu sava\u015f oyunu belirli bir ger\u00e7eklik ve do\u011fruluk seviyesine ula\u015fmay\u0131 ama\u00e7lar. Ancak bu ger\u00e7ek\u00e7ilik arzusu, di\u011fer y\u00f6nlerden y\u00fcceltilse de \u00e7e\u015fitli \u015fekillerde s\u0131n\u0131rland\u0131r\u0131lmaktad\u0131r. \u00d6rne\u011fin, \u201c9\/11 sonras\u0131 askeri ni\u015fanc\u0131 oyunlar\u0131ndaki pazarlama kampanyalar\u0131, genellikle askeri ger\u00e7ek\u00e7ili\u011fin yaln\u0131zca belirli unsurlar\u0131n\u0131 se\u00e7erek sunmaya odaklanm\u0131\u015ft\u0131r; karma\u015f\u0131k d\u00fc\u015fman yapay zekas\u0131, askeri silahlar ve ger\u00e7ek gibi g\u00f6r\u00fcnen ara\u00e7lar ve tarihsel ve g\u00fcncel sava\u015f temalar\u0131n\u0131n otantik \u00f6\u011felerinde \u015fekillenen sava\u015flar\u201d (Payne, 2012). Daha \u00f6nce belirtti\u011fimiz gibi, bu t\u00fcr oyunlardan s\u0131kl\u0131kla eksik olan bir\u00e7ok unsur vard\u0131r \u2013 uluslararas\u0131 insanc\u0131l hukuka yap\u0131lan referanslar (Castillo, 2009) ve \u00e7o\u011fu sava\u015f oyununun sim\u00fclasyon boyutlar\u0131n\u0131n bir par\u00e7as\u0131 olmayan unsurlar (\u00f6rne\u011fin, askerlerin yemek yemesi ve uyumas\u0131).<\/p>\n\n\n\n<p>Schulzke (2014), ger\u00e7ek\u00e7ilik iddialar\u0131na kar\u015f\u0131 dikkatli olmam\u0131z gerekti\u011fi konusunda bizi uyar\u0131yor \u00e7\u00fcnk\u00fc bunlar izleyicileri \u00fc\u00e7 \u015fekilde yan\u0131ltabilir: Ger\u00e7ek olaylar\u0131n sim\u00fclasyonlar\u0131 ka\u00e7\u0131n\u0131lmaz olarak de\u011fi\u015fikliklere yol a\u00e7ar, \u201csim\u00fcle edilmi\u015f olaylar anlat\u0131lara yerle\u015ftirilir ve bu anlat\u0131lar o olaylar\u0131n siyasi sonu\u00e7lar\u0131n\u0131 i\u00e7erir\u201d ve olaylar genellikle k\u0131smi bir \u00f6nyarg\u0131 yarat\u0131r \u00e7\u00fcnk\u00fc yaln\u0131zca belirli bir a\u00e7\u0131dan ele al\u0131n\u0131r. \u00d6rne\u011fin, Crogan (2003), Microsoft\u2019un Combat Flight Simulator II\u2019yi (II. D\u00fcnya Sava\u015f\u0131\u2019nda hava sava\u015flar\u0131na dayanan bir oyun) oyuncular\u0131n II. D\u00fcnya Sava\u015f\u0131 hava sava\u015flar\u0131na kat\u0131lmas\u0131na olanak tan\u0131yan bir sim\u00fclasyon olarak tarif eder. Ancak, oyunculara deneyimlerini anlatan bir kurgusal pilotun bak\u0131\u015f a\u00e7\u0131s\u0131yla s\u0131n\u0131rl\u0131d\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p>Ger\u00e7ek\u00e7ilik hakk\u0131nda d\u00fc\u015f\u00fcnmenin ba\u015fka yollar\u0131 da vard\u0131r. Galloway, \u201cger\u00e7ek olaylara dayanan ve ger\u00e7ek olaylar\u0131 modelleyen oyunlar ile bir t\u00fcr ger\u00e7ek ya\u015fam m\u00fccadelesinin (\u00f6rne\u011fin sanal temsil veya politik a\u00e7\u0131dan \u00fctopik hayaller) uzant\u0131s\u0131 oldu\u011funu iddia eden oyunlar aras\u0131nda bir ayr\u0131m yapmam\u0131z gerekti\u011fini\u201d savunur (Galloway, 2006, s. 78). Galloway, ABD Ordusu taraf\u0131ndan askere alma arac\u0131 olarak geli\u015ftirilen bir oyun olan America\u2019s Army (United States Army, 2002) oyununu tart\u0131\u015f\u0131r. Bu oyun, Amerikan ordusunun deneyimlerini modelleme amac\u0131 ta\u015f\u0131r, ancak ayn\u0131 zamanda otantikli\u011fini, ger\u00e7ek askeri bir organizasyon taraf\u0131ndan yap\u0131ld\u0131\u011f\u0131n\u0131 iddia ederek konumland\u0131rabilir (Galloway, 2006). Daha yak\u0131n zamanlarda, oyun geli\u015ftiricilerinin daha \u00f6nce askeri personel olarak hizmet etmi\u015f ki\u015fileri i\u015fe alarak tasar\u0131mlar\u0131nda tarihsel uzmanlardan yard\u0131m ald\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6rd\u00fck (\u00f6rne\u011fin, Seri El-Nasr ve di\u011ferleri, 2008).<\/p>\n\n\n\n<p>Daha karma\u015f\u0131k sava\u015f oyunlar\u0131nda, otantiklikle ilgili hangi unsurlar\u0131n dahil edilip hangilerinin d\u0131\u015fland\u0131\u011f\u0131 gibi tasar\u0131m kararlar\u0131n\u0131 incelemek \u00f6nem kazan\u0131r. \u00d6rne\u011fin, bir oyun sivil halk\u0131n zarar g\u00f6rebilece\u011fi belirli senaryolar\u0131 i\u00e7ermeyebilir, bu da belirli sava\u015f taktiklerinin sim\u00fcle edilmesini imkans\u0131z hale getirebilir. Benzer \u015fekilde, daha \u00f6nce Keogh\u2019un Spec Ops: The Line (Keogh, 2012) incelemesinde de belirtildi\u011fi gibi, oyun, beyaz fosfor kullan\u0131m\u0131 gibi belirli etik kararlar\u0131 dahil eder veya d\u0131\u015flar.<\/p>\n\n\n\n<p>Bir oyunun ba\u011flam\u0131, etik sorunlar\u0131n daha belirgin hale gelmesini sa\u011flayacak \u015fekilde nas\u0131l ele al\u0131nabilir? \u00d6rne\u011fin, Special Force (Hezbollah, 2003) gibi oyunlar oyuncular\u0131 bir sava\u015f\u00e7\u0131n\u0131n \u0130srail i\u015fgaline kar\u015f\u0131 m\u00fccadelesine kat\u0131lmaya te\u015fvik ederken, Under Ash (Dar al-Fikr, 2001) oyunda, oyuncular intifada s\u0131ras\u0131nda bir Filistinli adam\u0131 kontrol eder. Bu kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131rma, t\u00fcm oyunlar\u0131n bir ideoloji veya propaganda arac\u0131 olarak kullan\u0131labilece\u011fini g\u00f6sterir.<\/p>\n\n\n\n<p>Bu ba\u011flamda dikkate al\u0131nmas\u0131 gereken baz\u0131 temel sorular \u015funlard\u0131r:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Yap\u0131mc\u0131lar\u0131n oyunun hangi y\u00f6nlerini ger\u00e7ek\u00e7i yapmaya \u00e7al\u0131\u015f\u0131yor?<\/li>\n\n\n\n<li>Bu ger\u00e7ek\u00e7ilik\/otantiklik hangi yollarla destekleniyor (ya da desteklenmiyor)?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyuncu, oyunun iddia edilen ger\u00e7ek\u00e7ili\u011finin veya otantikli\u011finin nas\u0131l fark\u0131na var\u0131yor?<\/li>\n\n\n\n<li>Oyunlar\u0131n ger\u00e7ek\u00e7ili\u011fi ya da ger\u00e7ek\u00e7ilikten yoksunlu\u011fu hangi konular\u0131 \u00f6ne \u00e7\u0131kar\u0131yor?<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Elbette, bir oyunun \u201cger\u00e7ek\u00e7ili\u011fini\u201d ya da ger\u00e7ek\u00e7ilikten yoksunlu\u011funu belirlemek, \u015fu sorunun do\u011fas\u0131 gere\u011fi, \u00f6znel olmas\u0131 nedeniyle bo\u015funa bir \u00e7abad\u0131r: bu oyun ger\u00e7ek\u00e7i mi? Bununla birlikte, bu sorular\u0131n amac\u0131, ger\u00e7ek\u00e7ilik i\u00e7in \u00e7abalayan y\u00f6nleri \u00e7abalamayanlardan ay\u0131rmak ve ger\u00e7ek\u00e7ilik giri\u015fimlerinin \u00e7e\u015fitli nedenlerle bu beklentileri kar\u015f\u0131layamayabilece\u011fini vurgulamak i\u00e7in bir mercek sa\u011flamakt\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Tart\u0131\u015fma ve Sonu\u00e7lar<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bu \u00e7al\u0131\u015fma, video oyunlar\u0131n\u0131n d\u00fcnya \u00e7ap\u0131ndaki ger\u00e7ek hayattaki askerlerin kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131 ahlaki sorunlar\u0131n bir\u00e7o\u011funu yeterince temsil etmedi\u011fine dair adil bir ele\u015ftiriyle ilgili olarak ortaya \u00e7\u0131kan endi\u015felere bir yan\u0131t olarak ba\u015flad\u0131 (Castillo, 2009; Clarke, Rouffaer ve S\u00e9n\u00e9chaud, 2012). Ortaya konan endi\u015feler adil g\u00f6r\u00fcnse de, analiz sorunlu g\u00f6r\u00fcn\u00fcyordu \u00e7\u00fcnk\u00fc se\u00e7ilen oyunlar\u0131n bir\u00e7o\u011fu temelde birbirinden farkl\u0131yd\u0131 ve benzer \u015fekilde, ele\u015ftirilerinin de uygulanabilece\u011fi bir\u00e7ok ba\u015fka oyun vard\u0131. Uluslararas\u0131 insanc\u0131l hukukun arkas\u0131ndaki fikirlerin, bilim kurgu temal\u0131 sava\u015f oyunlar\u0131nda bile yer almad\u0131\u011f\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcncesi belki de daha endi\u015fe vericidir. Temelde, sava\u015f\u0131n nas\u0131l sunuldu\u011funu daha iyi ifade etmek ve bu t\u00fcr video oyunlar\u0131n\u0131n bir par\u00e7as\u0131 olan bu endi\u015felerin daha iyi incelenebilece\u011fi bir \u00e7er\u00e7eveye ihtiya\u00e7 oldu\u011funu hissettik. \u00d6rne\u011fin, Castillo ve Clarke ile meslekta\u015flar\u0131n\u0131n \u00e7al\u0131\u015fmalar\u0131n\u0131 geni\u015fletmek ad\u0131na, d\u00fcnya \u00e7ap\u0131ndaki sava\u015f alanlar\u0131nda ger\u00e7ek hayattaki komutanlar\u0131n kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131 bir\u00e7ok ahlaki sorunun video oyunlar\u0131nda nas\u0131l temsil edildi\u011fini incelemek isteyebiliriz. Ya da sava\u015f alanlar\u0131nda sivillerin kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131 ahlaki sorunlar nas\u0131l temsil ediliyor? Bu t\u00fcr sorulara cevap vermek, kesinlikle ele al\u0131nmas\u0131 kolay konular olabilir, ancak tasar\u0131mlar\u0131nda ve temsillerinde dikkat \u00e7eken unsurlar\u0131n daha n\u00fcansl\u0131 tart\u0131\u015fmalar\u0131n\u0131 gerektirir. Anlaml\u0131 analizlerin yap\u0131labilece\u011fi bir alan olu\u015fturulabilir. Bu \u00e7er\u00e7eve umar\u0131z bu t\u00fcr tart\u0131\u015fmalara katk\u0131 sa\u011flar. Ayr\u0131ca, bu, sava\u015f oyunlar\u0131yla ilgili anlaml\u0131 analizlerin daha \u00f6nce yap\u0131lmad\u0131\u011f\u0131 anlam\u0131na gelmez. Aksine, bu makaledeki bir\u00e7ok referans \u00f6rnekte g\u00f6sterildi\u011fi gibi, bu analizlerin bir\u00e7o\u011fu yap\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r.<\/p>\n\n\n\n<p>Sundu\u011fumuz \u00e7er\u00e7eve, sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131, oyunculara sunulan PERSPEKT\u0130F, temsil edilen sava\u015f\u0131n \u00d6L\u00c7E\u011e\u0130 ve KAPSAMI, sava\u015f\u0131n oyun deneyimiyle olan MERKEZ\u0130L\u0130\u011e\u0130, oyunda ortaya \u00e7\u0131kan ASKER\u0130 B\u0130R\u0130M\u0130N T\u00dcR\u00dc, ve bir oyunun temsillerinin OTANT\u0130KL\u0130\u011e\u0130N\u0130 incelemek gibi unsurlar\u0131n merce\u011finden analiz etmeyi i\u00e7ermektedir ve bu yaln\u0131zca bir ba\u015flang\u0131\u00e7 noktas\u0131d\u0131r. Sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131 analiz ederken \u00f6nemli olarak de\u011ferlendirilebilecek ba\u015fka \u00f6nemli fakt\u00f6rler de vard\u0131r. \u00d6rne\u011fin, bir sava\u015f oyununun \u00fcretildi\u011fi ba\u011flam, askeri e\u011flence kompleksi ile toplumumuz ve k\u00fclt\u00fcr\u00fcm\u00fcz aras\u0131ndaki ili\u015fki gibi. Benzer \u015fekilde, sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131n farkl\u0131 t\u00fcketim ve oynanma bi\u00e7imleri ile bunlar\u0131n pazarlanmas\u0131yla ilgili ahlaki sorunlar\u0131 merak edebiliriz. Farkl\u0131 sava\u015f oyunlar\u0131 kime, kimler taraf\u0131ndan ve hangi sebeplerle sat\u0131lmaktad\u0131r?<\/p>\n\n\n\n<p>Ancak g\u00f6z \u00f6n\u00fcnde bulundurulmas\u0131 gereken ba\u015fka bir perspektif daha vard\u0131r: Sava\u015f\u0131n y\u00f6nlerini temsil eden oyunlar\u0131 incelemek i\u00e7in sava\u015f felsefesini ve sava\u015f eti\u011fini daha geni\u015f anlamda bir mercek olarak kullanmak uygun mudur? Sava\u015f oyunlar\u0131 a\u00e7\u0131k\u00e7a sava\u015f de\u011fildir ve sava\u015f hakk\u0131nda bir oyun oynaman\u0131n, \u00f6nemli bir deneyimsel boyut boyunca sava\u015fa kat\u0131lmakla e\u015fde\u011fer oldu\u011funu \u00f6ne s\u00fcrmek yan\u0131lt\u0131c\u0131 olurdu. Ya da belki de olmaz. Sava\u015f oyunlar\u0131 sava\u015f olmasa da, insanlar\u0131n sava\u015f\u0131 \u00f6\u011frenmek ve uygulamak i\u00e7in tarih boyunca sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131 kulland\u0131klar\u0131 uzun bir ge\u00e7mi\u015f vard\u0131r (\u00f6rne\u011fin, Von Hilgers, 2012; Sabin, 2014), bu y\u00fczden kendimize \u015fu soruyu sormam\u0131z makul g\u00f6r\u00fcn\u00fcyor: E\u011fer sava\u015f\u0131 anlamak i\u00e7in bu k\u00fclt\u00fcrel eserlerden yararlanamazsak, sava\u015f eti\u011fi ve sava\u015f felsefesini incelemek i\u00e7in ba\u015fka nelerden yararlanabiliriz? Sava\u015f oyunlar\u0131 sava\u015f olmad\u0131\u011f\u0131 i\u00e7in, sava\u015f oyunlar\u0131n\u0131n eti\u011fi ile sava\u015f eti\u011fi ayn\u0131 de\u011fildir. Bununla birlikte, umar\u0131z ki bu \u00e7er\u00e7eve, sava\u015f oyunlar\u0131ndaki etik sorunlar etraf\u0131nda daha derin, daha zengin ve daha anlaml\u0131 tart\u0131\u015fmalar\u0131n ba\u015flang\u0131\u00e7ta \u00fcretken bir yakla\u015f\u0131m sa\u011flar ve \u00f6zellikle sava\u015f eti\u011fi ve felsefesi alan\u0131nda kapsaml\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnce ve \u00e7al\u0131\u015fmalardan da etkilenir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Te\u015fekk\u00fcrler<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bu fikirlerin \u00e7o\u011funun erken bir versiyonu, 2014 y\u0131l\u0131nda Sidney Avustralya\u2019daki Macquarie \u00dcniversitesi\u2019nde d\u00fczenlenen Oyunlar, Etik ve Sava\u015f At\u00f6lyesi\u2019nde sunulmu\u015ftur. Konu\u015fmac\u0131lara ve kat\u0131l\u0131mc\u0131lara yorum ve geri bildirimleri i\u00e7in, ayr\u0131ca organizasyon i\u00e7in Dr. Malcolm Ryan\u2019a te\u015fekk\u00fcr ederim. Ayr\u0131ca DiGRA de\u011ferlendiricilerine geri bildirimleri i\u00e7in te\u015fekk\u00fcr etmek isterim; buradaki geli\u015fmelerin bir\u00e7o\u011fu do\u011frudan onlar\u0131n yorumlar\u0131yla ili\u015fkilidir.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-big-font-size\"><strong>Kaynak\u00e7a<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation &amp; Gaming, 37(1), 6\u201323.<\/p>\n\n\n\n<p>Bryce, J., &amp; Rutter, J. (2002). Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers\u2019 visibility. In F. M\u00e4yr\u00e4 (Ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (pp. 243\u2013255). Tampere, Finland: Tampere University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Brown, C. (2011). Policing in a multicultural society: A primer for law enforcement. Anderson Publishing.<\/p>\n\n\n\n<p>Caldwell, L. (2004). Civilization and its disc contents: Simulation, difference, and interaction. In N. Garrelts (Ed.), Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer (pp. 41\u201358). Jefferson, NC: McFarland.<\/p>\n\n\n\n<p>Caillois, R. (2006). The definition of play and the classification of games. In K. Salen &amp; E. Zimmerman (Eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (pp. 122\u2013155). Cambridge, MA: MIT Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Castillo, M. (2009). Video games and the laws of war. Red Cross Red Crescent Magazine, 2.<\/p>\n\n\n\n<p>Clarke, R., Rouffaer, M., &amp; S\u00e9n\u00e9chaud, C. (2012). Beyond the call of duty: Why shouldn\u2019t video games simulate the rules of war? International Review of the Red Cross, 94(886), 627\u2013642.<\/p>\n\n\n\n<p>Crawford, N. C. (2007). Individual and collective moral responsibility for systemic military atrocity. The Journal of Political Philosophy, 15(2), 187\u2013212.<\/p>\n\n\n\n<p>Crogan, P. (2003). Gametime: Games, narrative, and the construction of time in combat flight simulator 2. In G. King &amp; T. Krzywinska (Eds.), ScreenPlay: Cinema\/Videogames\/Interfaces (pp. 206\u2013219). London: Wallflower Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Delay, C. (2006). Quoted in G. Williams, \u201cDefcon: PC\u2019s \u2018Dr. Strangelove\u2019?\u201d. GameSpy. Retrieved from <a>http:\/\/pc.gamespy.com\/pc\/defcon\/727952p1.html<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Dunnigan, J. F. (1992). The Complete Wargames Handbook. New York: William Morrow.<\/p>\n\n\n\n<p>Ecenbarger, C. (2016). The myth of the frontier: Ethical representations of war in This War of Mine. Game Studies, 16(2).<\/p>\n\n\n\n<p>Farmer, T. (2011). War. Internet Encyclopedia of Philosophy. Retrieved from <a>http:\/\/www.iep.utm.edu\/war\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Ferguson, C. J. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14(2), 68\u201381.<\/p>\n\n\n\n<p>Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Heinze, E. A., &amp; Steele, B. J. (2009). Ethics, private military firms and the just war tradition: An analytical approach. Journal of Military Ethics, 8(3), 186\u2013202.<\/p>\n\n\n\n<p>Hartmann-Mahmud, L. (2002). The war metaphor in public policy: Some moral reflections. Peace Review, 14(1), 67\u201372.<\/p>\n\n\n\n<p>Jefferis, E. (2012). Police militarization and the use of force. In J. Helfers (Ed.), Law Enforcement and Justice Administration: Strategies for the 21st Century (pp. 68\u201389).<\/p>\n\n\n\n<p>Keogh, B. (2012). Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line. Stolen Projects.<\/p>\n\n\n\n<p>Kempshall, C. (2015). The First World War in Computer Games. Basingstoke: Palgrave Macmillan.<\/p>\n\n\n\n<p>Kline, S., Dyer-Witheford, N., &amp; de Peuter, G. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal: McGill-Queen\u2019s University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Lai, K. P. Y. (2004). Playing to win: Sports, video games, and the logic of competition and cooperation. International Review of the Aesthetics and Sociology of Sport, 39(1), 23\u201336.<\/p>\n\n\n\n<p>Linn, B. M. (2005). The Echo of Battle: The Army\u2019s Way of War. Cambridge, MA: Harvard University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Martinez, J. M. (2007). Peace, Culture, and Violence. New Brunswick, NJ: Transaction Publishers.<\/p>\n\n\n\n<p>Mill, J. S. (1859). A Few Words on Non-Intervention. Fraser\u2019s Magazine, December 1859.<\/p>\n\n\n\n<p>Moseley, A. (2016). Just War Theory. Internet Encyclopedia of Philosophy. Retrieved from <a class=\"\" href=\"http:\/\/www.iep.utm.edu\/justwar\/\">http:\/\/www.iep.utm.edu\/justwar\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Omega Force. (2013). Dynasty Warriors 8. [Video game]. Koei Tecmo.<\/p>\n\n\n\n<p>Parks, W. H. (1973). Command responsibility for war crimes. Military Law Review, 62, 1\u2013103.<\/p>\n\n\n\n<p>Payne, M. T. (2012). Playing War: Military Video Games after 9\/11. NYU Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Perry, W. J. (2009). Review of US Covert Operations. Congressional Research Service.<\/p>\n\n\n\n<p>Sabin, P. (2014). Simulating War: Studying Conflict Through Simulation Games. London: Bloomsbury.<\/p>\n\n\n\n<p>Schlaifer, R. (1936). Greek Theories of Slavery from Homer to Aristotle. Cambridge, MA: Harvard University Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Schulzke, M. (2014). The critical power of virtual dystopias. Games and Culture, 9(5), 315\u2013334.<\/p>\n\n\n\n<p>Sicart, M. (2008). Defining game ethics. International Review of Information Ethics, 9, 12\u201317.<\/p>\n\n\n\n<p>Toma, S. (2015). This War of Mine: Empathy in games. Game Studies, 15(3).<\/p>\n\n\n\n<p>Von Clausewitz, C. (1873). On War. Translated by Col. J.J. Graham. London: N. Tr\u00fcbner &amp; Co.<\/p>\n\n\n\n<p>Von Hilgers, P. (2012). War Games: A History of War on Paper. MIT Press.<\/p>\n\n\n\n<p>Williams, B., &amp; Caldwell, D. (2006). Jus post bellum: Just war theory and the principles of just peace. International Studies Perspectives, 7(3), 309\u2013320.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Jos\u00e9 P. Zagal Entertainment Arts &amp; Engineering University of Utah, Salt Lake City, Utah, USA jose.zagal@utah.edu \u00c7eviren: Yusuf Deniz Demirci \u00d6zet Her ne kadar etik ve video oyunlar\u0131n\u0131n ilgi \u00e7eken ortak y\u00f6nlerini ara\u015ft\u0131ran \u00e7ok \u00e7al\u0131\u015fma yap\u0131lm\u0131\u015f olsa da, sava\u015f felsefesini ve bu felsefenin oyunlarla ili\u015fkisini inceleyen \u00e7ok az \u00e7al\u0131\u015fma vard\u0131r. Bu durum, video oyunlar\u0131n\u0131n uzun [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":9584,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_links_to":"","_links_to_target":""},"categories":[3],"tags":[],"class_list":["post-1678","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-ceviri"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1678","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/users\/9584"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1678"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1678\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1678"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1678"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.metu.edu.tr\/gates\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1678"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}