José P. Zagal
Entertainment Arts & Engineering
University of Utah, Salt Lake City, Utah, USA
jose.zagal@utah.edu
Çeviren: Yusuf Deniz Demirci
Özet
Her ne kadar etik ve video oyunlarının ilgi çeken ortak yönlerini araştıran çok çalışma yapılmış olsa da, savaş felsefesini ve bu felsefenin oyunlarla ilişkisini inceleyen çok az çalışma vardır. Bu durum, video oyunlarının uzun süredir savaş konularını işlemesi göz önünde bulundurulduğunda pek olağan görülmemektedir. Bu makale, savaş temsilleri içeren video oyunlarındaki etik konuları ve endişeleri analiz etmek için bir çerçeve sunuyor. Bu çerçeve geleneksel savaş etiği, daha spesifik olarak “adil savaş” (just war) kavramı ve bir savaşa girmenin ahlaki açıdan ne zaman haklı olduğu (jus ad bellum), bir savaşın etik olarak nasıl yürütülmesi gerektiği (jus in bello) ve bir savaş sonrasının etik sorumlulukları (jus post bellum) üzerine kurulmuştur.
Bu çerçeve; oyunculara sunulan perspektif, temsil edilen savaşın ölçeği ve kapsamı, savaşın oyun deneyimindeki merkeziliği, oyunda yer alan askeri birimin türü ve oyunun temsilinin özgünlüğü olmak üzere beş mercekten oluşmaktadır. Her bir mercek için, savaşın oyundaki temsilinin inceliklerini analiz etmek için kullanılabilecek bir soru listesi de sunuyoruz. Bu yaklaşımın nasıl üretken olabileceğine dair düşüncelerle bitiriyoruz ve gelecekteki çalışmalar için dikkate alınmaya değer bazı ek alanları ana hatlarıyla belirtiyoruz.
Anahtar Kelimeler: savaş oyunları, oyun analizi, savaş, savaş etiği, etik, temsil, jus ad bellum, jus in bello, jus post bellum
Giriş
2012 yılında Kızıl Haç bir makale yayımlayarak, video oyunlarının; askerlerin ve savaşçıların gerçek, sanal olmayan savaş alanlarında karşılaştıkları ikilemleri yetersiz bir şekilde temsil ettiğini öne sürdü (Clarke, Rouffaer ve Sénéchaud 2012). Bu makalede, savaş konulu video oyunlarında Uluslararası İnsancıl Hukuk (IHL) ve Uluslararası İnsan Hakları Hukukunun (IHRL) yer almaması nedeniyle oyuncuların silahlı çatışma hakkında yanıltıcı bir temsil ile karşılaştıkları savunuluyordu. Castillo’nun (2009) 19 video oyunundaki IHL ve IHRL’nin temsiline (veya temsil yetersizliğine) dair analizi ile birlikte, bu makale, etik, savaş ve video oyunlarının kesişimini vurgulamaktadır.
Savaşla ilişkili olarak değerlendirilebilecek çalışmaların çoğu, şiddetle ve medya etkileriyle ilgili sorulara odaklanmıştır (örneğin, Ferguson 2010). Bu sorulardan bazıları şu şekildedir:
- Şiddet içeren bir birinci şahıs nişancı oyununu oynamak, ergenlik çağındaki gençlerin gerçek dünyada şiddete yönelmesini teşvik eder mi?
- Askeri unsurlar içeren video oyunları askerliği över mi, överse nasıl över?
- Clarke ve meslektaşlarının (2012) Kızıl Haç raporunda belirttiği gibi, savaşın video oyunlarında yanlış temsil edilmesi, savaşanların gerçek dünyadaki silahlı çatışmalardaki davranışlarını olumsuz yönde etkileyebilir mi?
- Video oyunlarında etik olmayan savaş davranışlarını yeniden canlandırmak, savaş alanında benzer davranışlara yol açar mı?
Savaşı temsil eden veya yeniden canlandıran oyunların oyuncuları için etik meseleleri düşünmek iki nedenle karmaşıktır.
Birincisi, savaş etiği (veya askeri etik), ortalama oyuncunun daha az aşina olduğu bir felsefi sorgulama alanıdır. Çoğu insan, savaş suçlarının yanlış olduğu gibi bazı “genel” konulara aşina olabilirken, medya ortamlarında nadiren tartışılan diğer önemli konulara daha az aşinadırlar (örneğin, silah seçimlerine yönelik düzenlemeler veya esirlerle nasıl ilgilenileceği).
İkincisi, savaşın video oyunlarında temsil edilme ve tasvir edilme yolları çeşitlidir ve bu temsiller, her biri çoklu ve farklı etik düşünceler ve sorular taşıyabilir.
Bu makalede ikinci soruna odaklanıyoruz: savaşın video oyunlarında nasıl temsil ve tasvir edildiği ve bunun, oyunların etik analizi (ve nasıl oynandıkları) açısından ne gibi etkileri olduğu. Bu perspektiflerin, video oyunlarının bağlamında savaş etiği analizi için rehber olarak kullanılabilecek bir ön çerçeve sunduğunu savunuyoruz. Ancak bunu yapmadan önce, savaşın etik temellerini inceleyerek bir zemin hazırlamamız gerekir.
Savaş Etiği
Savaşla ilgili ahlaki ve etik sorunları düşünme konusunda uzun bir gelenek vardır. Tarihsel olarak, pasifizm, ya da tüm savaşların ahlaken yanlış olduğu fikri, ahlak felsefesinde azınlıkta kalan bir görüş olmuştur (Farmer, 2011). Daha yaygın olan inanış, bazı savaşların ahlaken haklı olduğudur. Bu nedenle, savaş etiği soruları genellikle hangi savaşların ahlaken haklı olduğunu ve hangilerinin olmadığını ayırt edebileceğimiz üzerine yoğunlaşmıştır, savaşın başlı başına etik dışı olup olmadığı üzerine değil.
Savaş etiğine dair modern perspektiflerin çoğu, St. Augustinus tarafından tanımlanan ve daha sonra St. Thomas Aquinas tarafından genişletilen “Adil Savaş” (Just War) kavramlarına dayanmaktadır (Moseley, 2016). Genel olarak, adil savaş teorisi şu varsayımlara dayanır: bir savaş adildir (yani ahlaki) eğer
(1) meşru bir otorite tarafından ilan edilirse,
(2) adil bir sebep uğruna yürütülüyorsa ve
(3) adil yollarla yapılıyorsa.
Buradaki meşru otorite kavramı, bir hükümet veya benzeri bir kamu otoritesini (örneğin, devlet başkanı, hükümdar vb.) ifade eder. Bu sınırlama, bireylerin güç kullanımlarını kamu otoriteleri tarafından onaylanmadıkça ahlaki olmayan bir eylem olarak görür. Bu nedenle, bir asker, bir savaşta yer alıyorsa, meşru sayılır çünkü bir devletin kontrolü altındaki organize bir komuta zincirinin parçasıdır. Örneğin, meşru otorite kavramı, bir korsanı bir özel girişimciden (privateer) ayıran şeydir. Her ikisi de aynı eylemleri gerçekleştirmiş olsa da, bir hükümdar tarafından verilen bir yetki mektubu (letter of marque) sayesinde özel girişimci (privateer), ahlaki ve yasal olarak düşman gemilerini ele geçirip yağmalayabilmiştir.
Ahlaki güç kullanımı ayrıca bir adil sebep gerektirir. Karl von Clausewitz (1873), herhangi bir güç kullanımının, tanımlanabilir bir siyasi sonuca yönlendirilmesi gerektiğini belirtmiştir. Bunlar, hükümet politikasını değiştirmek veya bir hükümet biçimini değiştirmek gibi durumlar olabilir. Tarihsel olarak kabul edilemez savaş nedenleri arasında yağma, soykırım ve dini dönüşüm vardır. Modern jus ad bellum standardı, genellikle bir savaşa gitmek için yalnızca meşru müdafaayı adil bir neden olarak kabul eder. Bu nedenle, potansiyel düşmanların özellikleri, savaş için adil bir sebep sağlamaz. Aristoteles’in savaşın doğal olarak köle olmaya layık olanları köleleştirmek için meşru görülebileceği fikri (Schlaifer, 1936) ve John Stuart Mill’in (1859) Batı uygarlığının faydalarını daha az gelişmiş halklara getirdiğinde savaşın haklı görülebileceğine dair açıklaması artık geçerli olarak kabul edilmemektedir. Benzer şekilde, sadece bir saldırıya uğrayacağından korkulduğu için saldırıya geçmek adil bir sebep sağlamaz; bu, ahlaki olarak da kabul edilmez.
Adil bir sebep, savaşın mutlaka adil olduğu anlamına gelmez. Dikkate alınması gereken ek hususlar vardır. Eğer adil bir sebep başka bir yolla elde edilebiliyorsa, savaş ahlaki olarak kabul edilemez (rule of necessity ya da last resort). Ayrıca, adil bir sebep varsa ancak bu sebep savaş yoluyla başarılamayacaksa (örneğin zafer şansı yoksa), o zaman bu savaş adil değildir. Buradaki temel ilkelerden biri, savaştan kaynaklanan kötülüğün, savaştan kaçınıldığında oluşacak kötülükten daha az olması gerektiğidir.
Eğer bir savaş adil ise, bu savaşın herhangi bir şekilde yürütülebileceği anlamına gelmez. Kabul edilebilir savaş zamanı davranışları için de ahlaki rehberler vardır. Jus in bello veya savaşı adil bir şekilde yürütme, birkaç ek ilkeyi kapsar. Örneğin, bir savaş kesinlikle gerekli olanın ötesinde yıkıma neden olmamalıdır (principle of necessity), yıkımın ölçeği hedefin önemine orantılı olmalıdır (principle of proportionality) ve askeri güç siviller yerine yalnızca askeri hedeflere yönlendirilmelidir (principle of discrimination). Modern zamanlarda bu ilkeler Uluslararası İnsancıl Hukuk (IHL) ve Uluslararası İnsan Hakları Hukuku (IHRL) dahil olmak üzere uluslararası yasalarda detaylandırılmıştır.
Son olarak, bir savaş sona erdiğinde, adil bir savaşın adil bir barışa yol açmasını sağlamak (jus post bellum) önemlidir. Bir savaşın galibi kendisi için adalet sağlamalıdır; ancak bu adaletin başkalarının, özellikle de mağlup olan tarafın haklarını ihlal ederek sağlanması kabul edilemezdir. Genel ilke, adil bir barışın çatışmaya katılan herkesin haklarını doğrulaması ve kazanan tarafın mağlup edilenin düzenini ve egemenliğini (self-determination) yeniden tesis etmesi gerektiğidir (Williams ve Caldwell, 2006).
Özetle savaş etiği şu noktalara odaklanır:
- Öncesinde: Savaş başlatmanın etiği (jus ad bellum)
- Sırasında: Savaşmanın etiği (jus in bello)
- Sonrasında: Savaşın sonrasının etiği (jus post bellum)
Bu durumlar sağlandığında adil veya etik bir savaş, savaşın her aşamasındaki etik yükümlülüklerin yerine getirildiği bir savaş olarak tanımlanır.
Savaş Oyunları, Oyunlarda Savaş, Savaşın Oyunları
Savaş etiği ya da etik ve savaşın kesişimini kısaca tartıştık, şimdi oyunlar ve savaşın kesişimine geçiyoruz. Özellikle, savaş etiğini içeren potansiyel üretken tartışmalar ve analizler amaçları doğrultusunda video oyunları ve savaşın kesişiminin neye benzediğini ele alacağız.
Geleneksel olarak, bir savaş oyunu, bir askeri operasyonu simüle eden ya da temsil eden bir oyundur. Savaş oyunları, eğlencenin yanı sıra, eğitim ya da öğretim araçları olarak yaygın şekilde kullanılmaktadır. “Herhangi bir savaş oyununun (tarihsel veya başka türlü) amacı, oyuncunun belirli bir olayı yeniden oluşturmasını ve daha önemlisi, oyuncunun işleri farklı şekilde yapmaya karar verdiği durumda ne olabileceğini keşfetmesini sağlamaktır” (Dunnigan, 1992, s. 13). Dunnigan’ın belirttiği gibi, gerçekçilik, geleneksel savaş oyunlarını tanımlayan kritik özelliklerden biridir. Ancak, buradaki gerçekçilik ne anlama gelir veya nasıl yorumlanır? Sabin, savaş alanının arazisini, askeri güçlerin konuşlanması ile yeteneklerini ve çatışma sürecini simüle etmeye çalışan “gerçekliğin altında yatan matematiksel modelin” önemini tanımlar (Sabin, 2014, s. 4). Bu durumda, geleneksel bir savaş oyunu gerçekçi değilse, savaş oyunlarının etiği tartışmaları kapsamında değerlendirilmeli midir?
Bu makale bağlamında, geleneksel “savaş oyunu” tanımı çok dardır. Bu, savaşın temsil edildiği ancak odak veya vurgunun belirli bir askeri operasyondan daha geniş olduğu çoğu oyunu dışlar. Ayrıca, gerçekçilik veya olgusal doğruluk hedefi olmayan ya da savaşın merkezi bir odak olmadığı oyunları da görmezden gelir. Bu anlamda, savaş ve oyunların kesişimi geleneksel tür ayrımlarını aşar; bir bilgisayar rol yapma oyunu, birinci şahıs nişancı oyunu kadar “savaş hakkında” olabilir (Kline, Dyer-Witheford ve de Peuter, 2003, s. 255–256).
Biz, “savaş oyunu”nu doğrudan veya dolaylı olarak savaşın temsillerini içeren ve “savaşın” organize gruplar arasında açık ve silahlı düşmanlık durumu ya da dönemi olduğu herhangi bir oyun olarak değerlendireceğiz. Bizim için savaş oyunu, içinde savaş olan bir oyundur.
Yukarıdaki tanım, kabul edilmelidir ki, gevşek bir tanımdır. Bu tanım, tarihsel savaşları yeniden canlandıran geleneksel askeri simülasyon oyunlarını kapsamakla beraber, modern hayali birinci şahıs nişancı oyunlarını, örneğin Call of Duty (Infinity Ward, 2009), Battlefield (EA DICE, 2013) ve Tom Clancy’s Rainbow Six serisini (Ubisoft Montreal, 2006) de kapsar. Savaş bölgelerinde ve mülteci kamplarında hayatta kalmaya odaklanan oyunlar, örneğin This War of Mine (11 bit studios, 2014) ve Darfur is Dying (mtvU, 2006), bu ölçütlere göre de kapsam dahiline girer. Bu tanım ayrıca Warcraft (Blizzard, 2004), Star Wars (LucasArts, 1997) veya Mass Effect serileri/kurgusal evrenlerinde (BioWare, 2012) geçen fantastik ve bilimkurgu oyunlarını da içerir. Bu garip görünse de, diğer medya türlerinde olduğu gibi, oyun yaratıcılarının anlamlı sorunları incelemek ve ifade etmek için genellikle fantezi ve bilimkurgu kullandığını düşünüyoruz. Savaş insan varoluşunun önemli bir parçası olduğundan, savaşla ilgili önemli soruların, ne kadar fantastik olursa olsun, kurgusal bağlamlarda ele alınması tamamen makul görünmektedir. Savaş kelimesinin metaforik olarak kullanıldığı durumları dışlamak istiyoruz; örneğin, “yoksullukla savaş” ya da “uyuşturucuyla savaş” (Hartmann-Mahmud, 2002).
Açık olmak gerekirse, temsil unsurlarına vurgu yapmayı ya da odaklanmayı seçiyoruz. Bu; savaşa dair sistemik, kültürel ya da tarihsel bağlamları açısından incelenmeye değer olsalar bile, bahsedilen unsurları bulundurmayan oyunların, tanımımızın dışında kaldığı anlamına gelir.
Örneğin, Sun Tzu’nun askeri strateji fikirleri eski Çin masa oyunu Go’da (Weiqi) yansıtılmıştır ve bu oyuna dair bilgi, Çin’in savaş ve diplomasiye nasıl yaklaştığını anlamak için kullanılabilir (Lai, 2004). Benzer şekilde, Caillois’in temel oyun kategorilerini (Caillois, 2006) düşünürsek, tüm agôn ya da rekabet oyunları savaşa benzer, çünkü temelde savaş çatışma ve karşıtlık hakkındadır. Oyunların kültür olduğu anlamında, Lai’nin satranç, poker, boks ve Amerikan futbolu üzerine gözlemi neredeyse apaçık görünmektedir: “Bu oyunlar büyük ölçüde Amerikan kültürünü, stratejik düşünceyi ve Amerikan savaş anlayışını yansıtır ve aynı zamanda etkiler.” (Lai, 2004, s. 26–27). Ancak, bu ilişkiler bu makalenin kapsamından daha geniştir. Amacımız yalnızca savaş etiği merceği aracılığıyla savaşın temsili unsurlarını içeren oyunları incelemek için bir rehber sağlamak, yoksa oyunların insan kültürünün temel parçaları olarak savaşla geniş ölçüde sahip olduğu zengin tarihi ve etkileşimleri araştırmak değildir.
Son olarak, savaş oyunu tanımımızın “doğru” ya da “en iyi” olduğunu iddia etmiyoruz. Daha ziyade, savaşla ilgili etik sorunları ve kaygıları analiz etmek ve tartışmak için bir çerçeve oluştururken bize yardımcı olacağını düşündüğümüz bir tanımdır. Diğer bağlamlarda, tanımımız çok geniş olabilir (örneğin, yalnızca askeri çatışmaları simüle etmeyi amaçlayan oyunlarla ilgileniyorsanız) ya da daha önce belirtildiği gibi, çok sınırlayıcı olabilir (örneğin, satranç gibi soyut bir oyunun bir savaş oyunu olarak değerlendirilmesi).
Savaş ve Video Oyunları
Geniş tanımımız, oyunlarda savaş temsillerini tartışmanın ana zorluklarından birini vurgulamaktadır: savaşın video oyunu oyuncuları tarafından simüle edilme, temsil edilme, tanımlanma ve deneyimlenme yollarının genişliği oldukça büyüktür. Bu tartışmalara katkımız, oyunlardaki farklı savaş temsillerini ifade etmek ve ayırt etmek için kullanılabilecek perspektifler ve sorular çerçevesinin oluşturulmasıdır. Bu çerçeve, belirli oyunlara özgü olan kavramları öne çıkararak daha nüanslı analizlere olanak sağlamalıdır.
Bu çerçeve, video oyunlarında savaşın temsilleri hem ortak noktaları hem de farklılıkları ifade etmeye yardımcı olan analizi yönlendiren bir araç olarak, aşağıdaki alt bölümlerde ayrıntılı olarak açıklanacak beş sorudan oluşmaktadır:
- Perspektif
- Kimler dahil ediliyor ve oyuncu savaş deneyiminden ne kadar uzak?
- Kapsam ve Ölçek
- Oyunda savaş hangi ölçekte ve kapsamda temsil edilmektedir?
- Merkezilik
- Savaş oyunda ne kadar merkezi bir rol oynuyor?
- Askeri Birimin Türü
- Hangi tür askeri birlikler temsil ediliyor?
- Otantiklik
- Savaşın temsilleri ne kadar otantik?
Yukarıdaki sorular kapsamlı olarak düşünülmemelidir. Genelde bunun yerine, en önemli olduğunu hissettiğimiz özellikleri vurgularlar. Daha dar bir savaş oyunu yelpazesini analiz etmek isteyenler, açıkça ele almadığımız özelliklere odaklanmanın gerekli olduğunu düşünebilir.
Oyuncuya Sunulan Perspektif
Belki bir savaş oyunu oynarken oyuncuya sunulan savaş perspektifi, dikkate alınması gereken ilk konulardan birisidir. Burada ele alınması gereken ilk soru, oyuncunun oyundaki savaşı kimin (eğer varsa) gözünden algıladığı ve bu algının savaş deneyiminden ne kadar uzak olduğudur.
Oyuncunun doğrudan silahlı bir savaşçının rolünü üstlendiği birçok savaş oyunu bulunmaktadır. Çoğu zaman bu, oyuncunun ekranda gördüğü şeyin, kontrol edilen karakterin kendi gözleriyle gördüklerini temsil ettiği birinci şahıs kamera görünümüyle oyuncuya aktarılır. Bu kamera perspektifi, oyuncuyu kişisel ve doğrudan bir şekilde savaşla yüz yüze getirir ve genellikle oyun deneyimlerini etkileyici, çarpıcı ve dramatik hale getirir (Bryce ve Rutter, 2002).
Ancak, oyuncunun sahadan uzak olduğu savaş senaryolarının sunulduğu oyunlar da bulunmaktadır, oyuncuların doğrudan denizaltılar veya tanklar gibi araçları kontrol ettiği oyunlar gibi. Bu tür durumlarda, deneyim savaşın yakın ve kişisel maliyetlerinden biraz daha uzak veya ayrık bir şekilde yaşanır – gemiler batabilir veya tanklar yok olabilir, ancak oyuncu mürettebatı veya yolcuları görmez. Daha üst bir seviyede, oyuncu, bireysel savaşçıların bir oyun alanında hareket ettirilen veya manipüle edilen birimlerin içine dahil edildiği soyut görsel temsillerle karşılaşabilir. Oyuncunun buradaki rolü, bireysel bir savaşçı veya küçük bir asker grubunun lideri olmaktan ziyade, tüm bir ulus için kararlar alan bir komutan veya devlet başkanı olabilir.
Perspektifle ilgili dikkate alınması gereken bazı temel sorular şunlardır:
- Oyuncu oyunu kimin gözünden (eğer varsa) algılıyor?
- Oyuncunun perspektifi deneyimden ne kadar uzak?
- Bu bakış açısı, oyuncunun neyi görmesini ve deneyimlemesini sağlıyor?
- Bu bakış açısı, oyuncuya neyi gizliyor veya küçümsüyor?
Oyuncunun deneyiminin ayrıntılarını ve ekranda gördüklerini bu terimlerle tanımlamak, farklı etik kaygıları ön plana çıkarmaya yardımcı olur. Örneğin, bir savaş etiği perspektifinden bakıldığında bir komutanın etik kaygıları, sahadaki askerinkinden farklıdır ve eleştirel bir analiz bunları dikkate almalıdır. Bu nedenle, komuta edeceğiniz birliklere hangi tür silahları sunacağınızı seçmek, bir asker olarak oynarken belirli silahları kullanıp kullanmamaya karar vermekten farklı bir karardır. Brendan Keogh’un birinci şahıs nişancı oyunu Spec Ops: The Line’ın (Yager Development 2012) eleştirel okuması, insanlık dışı silahların (bu örnekte beyaz fosfor) kullanımının oyunda nasıl tasvir edildiğini, karakterler üzerindeki duygusal etkisini ve nihayetinde oyuncunun bir kampa saldırmak için kullandığında ortaya çıkardığı soruları inceler (Keogh 2012). Bu, olaylara bu kadar yakın bir perspektiften sunulduğu için güçlü ve etkili bir andır: “Oyuncunun gerçekten sahip olduğu tek seçim, insanlara beyaz fosfor atmanızı isteyen bir askeri nişancı oyunu oynamamaktır” (Keogh, 2012). Oyun, bu anlamda, oyuncuyu savaşta insanlık dışı silahların etik olmayan kullanımıyla ilgili belirli bir tepkiye yönlendirmektedir. Ancak, oyuncuya sunulan bu perspektif, bu örnekteki askerlerin neden baştan itibaren beyaz fosfor kullanma imkanına sahip olduğunu sorgulama fırsatını sunmamaktadır. Bu sorular, oyuncunun belki de bir komutan rolünde, yalnızca birliklerini nereye göndereceğine değil, aynı zamanda hangi teçhizata sahip olmaları gerektiğine de karar verdiği farklı bir oyunda daha kolay sorulabilir ve incelenebilir. Askerlere beyaz fosfor sağlamayı veya onları donatmayı seçmek, mevcut olduğunda onu kullanmayı seçmekten farklı bir karar türüdür. Bir oyundaki potansiyel savaş etiği endişelerini, akademisyenlerin farklı aktörlerin savaş zamanı eylemleriyle ilgili sorumluluklarını tartıştıkları şekilde ele almalıyız (örn. Crawford 2007; Martinez 2007; Parks 1973): örn. savaş alanında işlenen savaş suçlarından kim ahlaki (ve yasal) olarak sorumludur ve neden?
Elbette, “kim”i incelemek, yalnızca askeri komuta zincirinin farklı seviyeleriyle ilgili bir sorudan daha geniş bir meseledir. Örneğin, This War of Mine (11 bit studios, 2014), oyuncunun bir savaşta harap olmuş bir şehirde yaşayan bir grup sivili kontrol ettiği ve savaşın sonuna kadar hayatta kalmaya çalıştığı bir strateji oyunudur. Bir oyun olarak, oyunculara, çoğu ana akım savaş oyununun ‘koş ve ateş et’ zihniyetinin tam tersi kararlar ve savaş bölgesinde savaş dışı bir sivil olarak hayatta kalmanın ne anlama geldiğine dair içgörüler sağlar (Ecenbarger 2016). Savaşa bakış açısı olarak, This War of Mine en az iki düzeyde analiz edilebilir: savaş karşıtı bir retorik bakış açısı sunarken (Toma 2015) aynı zamanda sivillerin bir savaş bölgesinde yaşamanın gerçekleri nedeniyle yüzleşmek zorunda kaldıkları etik kararlar hakkında bir bakış açısı da sağlar; örneğin, kendi hayatta kalma şansımı artırmak için zayıflardan çalmalı mıyım?
Açık olmak gerekirse, savaşa “yakın” olan perspektiflerin, savaştan “uzak” olan perspektiflerden daha iyi ya da daha kötü olduğunu savunmuyoruz. Oyuncuya sunulan bakış açısını ifade etmenin, oyunlar arasında değişebilen etik sorunlara veya endişelere dikkat çekmeye yardımcı olabileceğini savunuyoruz (çünkü bunlar bakış açıları arasında değişebilir). Dolayısıyla, son derece soyut nükleer savaş oyunu Defcon’un analizi, soyut ve mesafeli bakış açısının bunları sağlaması (Sicart 2008) ve aynı zamanda diğer etik sorunları küçümsemesi nedeniyle belirli türden savaş etiği endişeleri için bolca alan sağlar.
Ölçek ve Kapsam
İkinci analiz alanı, oyuncunun oyun deneyimindeki savaşın kapsamı ve ölçeğiyle ilgilidir. Ölçekten kastımız genel boyut fikridir. Yani, ölçek açısından dar/küçük olan bir oyun, küçük birlik düzeyinde savaş etkileşimleri (örneğin, bir düşman üssüne sızan 4-5 asker) içerebilir; bu, oyuncunun benzer bir orduyla savaşan binlerce kişilik bir ordunun parçası olan kahraman bir askeri kontrol ettiği bir oyunla tezat oluşturabilir. Kapsam açısından, savaşın (zaman ve mekan açısından) temsillerinin genişliğine atıfta bulunuyoruz. Yani, oyuncunun küçük bir komando grubunu kontrol ettiği Commandos serisindeki oyunlar gibi bir oyun, küçük ölçekli askeri etkileşimler içerebilir (Pyro Studios 1998), ancak oyuncu birkaç yıl boyunca farklı yerlerde gerçekleşen birden fazla tarihsel tabanlı görevi oynamak zorundaysa kapsam daha geniş olabilir. Bunun tam tersi bir örnek, Dynasty Warrior serisindeki bir oyun (Omega Force 2013) olabilir; burada oyuncu binlerce kişilik bir ordudaki tek bir savaşçıyı kontrol eder (daha büyük ölçek), ancak tüm oyunun gerçekleşen tek bir savaşı temsil ettiğini düşünün (dar kapsam).
Ölçek ve kapsam açısından dikkate alınması gereken bazı temel sorular şunlardır:
- Oyunda temsil edilen savaşın kapsamını ve ölçeğini nasıl tanımlarsınız?
- Oyuncu, savaşın ölçeği ve kapsamına dair ne tür algılar deneyimliyor?
- Oyuncu, savaş oyunu deneyiminin kapsamı ve ölçeği açısından hangi role sahiptir?
- Oyuncu kararları, savaşın kapsamı ve ölçeği üzerinde hangi şekillerde etkili oluyor?
Çoğu savaş oyunu, kapsamını savaş sırasında meydana gelen olaylarla (jus in bello) sınırlar; savaşa giden süreçler veya savaş sonrası durumlarla ilgilenmez. Bu, belirli sorunları vurgulamanın yanı sıra, oyuncunun deneyimi için bazı savaş etiği meselelerini daha belirgin hale getirebilir. Oyuncu, katıldığı savaşın adil olup olmadığını biliyor mu? Benzer şekilde, savaş sona erdikten sonra ele alınması gereken etik sorunlara dair bir içgörüsü var mı? Sicart’ın (2008) Defcon üzerine yaptığı inceleme, oyunun ölçeğinin – “milyonları öldürmek Defcon’da bir mouse tıklaması meselesidir” – devlet düzeyindeki aktörlerle (ör. devlet destekli soykırım) ilgili savaş etiği meselelerini nasıl öne çıkardığını göstermektedir. Bu aktörlerin kararları, büyük insan toplulukları üzerinde önemli etkiler yaratır. Ayrıca, Defcon’un kapsamının, teknik olarak savaş öncesi ve sırasındaki anları kapsarken, sınırlamalarında (savaşın kaçınılmaz olduğu) ve sürecinde merak uyandırıcı olduğu söylenebilir. Oyun oturumları, oyuncuların bir uyarı seviyesi olan DEFCON 5’te başladığı ve önceden belirlenmiş zaman sınırlarına ulaşıldığında seviyelerin kaçınılmaz olarak azaldığı bir süreçle başlar. DEFCON 5 sırasında oyuncular çatışmalara katılamaz. 6 dakika sonra DEFCON 4’e ulaşıldığında, oyuncular radar tesislerinin menzili içindeki diğer oyuncuların birimlerine dair bilgi alabilir. Deniz ve hava savaşına, oyunun başlamasından 12 dakika sonra DEFCON 3’e ulaşıldığında izin verilir. 30 dakikalık oynanıştan sonra, DEFCON 1 seviyesine ulaşıldığında nükleer silahların kullanımı mümkün hale gelir. Oyunun çok oyunculu tasarımı, kapsam açısından, savaşa yol açan yükselen gerilimler ve düşmanlıkların tırmanışı hakkında ilginç (her ne kadar keyfi olsa da) bir perspektif sunar. Baş geliştirici Chris Delay, bunun istedikleri temel deneyimin bir parçası olduğunu şöyle açıklar: “İttifak üyelerinin dost uçaklarını düşürdüğünü gördük çünkü bu uçakların hedefler için keşif yaptığını düşündüler. Bu durum, sohbet kanallarında tartışmalara, ardından denizde çatışmalara ve daha sonra misillemelere yol açar; nihayetinde tüm ittifak çöker ve herkes birbirine nükleer silahlarla saldırmaya başlar. Bu inanılmaz bir şey” (G. Williams, 2006’dan alıntı). Her Defcon oyunu adil olmayan bir savaşla sonuçlanırken, oyunun kapsamı, devletlerin bir savaşı başlatmaya nasıl (ve neden) karar verebileceği konusunda düşünme fırsatı sunar – bu, “kazanmanın inanılmaz derecede zor olduğu ve herkesin kaybettiği” (Delay, G. Williams, 2006’dan alıntı) bir oyun bile olsa.
Aslında, Kempshall (2015, bölüm 4), I. Dünya Savaşı’na dayanan farklı oyunları analiz ederken, savaşın sona erme deneyiminin, savaşın sonunun nasıl anlaşıldığından önemli ölçüde farklılık gösterebileceğini göstermektedir. I. Dünya Savaşı’na dair anlatılarımız ve anlayışımız genellikle zaferci değildir – savaş bir trajedi olarak görülür – ancak birçok video oyunu “oyuncuya zaferle sonuçlanan bir şans sunar” (Kempshall, 2015, s. 82). Valiant Hearts (Ubisoft Montpellier, 2014) gibi diğer oyunlar, oyunun küçük ölçeğiyle birlikte daha geniş bir kapsamla daha incelikli sonlar sunar (savaşın süresince geçen çeşitli senaryolarda birkaç ana karakteri kontrol edersiniz) – oyun, düşmanlıkların sona ermesinden bir yıl önce sona ererken, “Valiant Hearts’taki ‘düşman’ veya rakip, ne Almanlar, ne İngilizler, ne de Fransızlardır. Düşmanın kendisi savaştır. […] Karl [ana karakterlerden biri] ve ailesi çatışmadan kurtulurken, bu, onun gibi birçok ailenin aynı şeyi başaramayacağı açıktır. Oyuncu geleneksel anlamda ne kazanır ne de kaybeder. Onlar, savaşa katılarak baştan kaybetmiştir. […] Başarıları, savaştan sağ çıkabilenleri kurtarabilmiş olmaktır” (Kempshall, 2015, s. 93–94).
Savaşın Merkeziliği
İncelenen oyunda savaş ne kadar merkezi bir öneme sahip? Çoğu oyunda, savaş uygulaması oyunun tamamlayıcı noktasıdır – oyunun deneyiminin merkezidir. Ancak, bu her zaman böyle değildir. Bazı oyunlar için savaş, oyuncunun oyun içindeki deneyimlerine bağlam oluşturan bir arka plan olabilir, oyunun karakterlerini motive eder ve hatta oyunda gerçekleşen durumlar için bir gerekçe sağlayabilir. Örneğin, Assassin’s Creed (Ubisoft Montreal, 2007) Üçüncü Haçlı Seferi bağlamında geçerken, Assassin’s Creed III, Amerikan Bağımsızlık Savaşı’nı arka plan bağlamının bir parçası olarak içerir (Ubisoft Montreal, 2012). Her iki oyunda da savaş, olayları ve karakterleri bazen belirli oyun hedeflerine işlenen bir arka plan bağlamı olarak hizmet eder. Ancak, her iki savaş da oyunun deneyiminin temel bir parçası değildir; çünkü bu oyunların odağı, karakterinin etrafında olan savaşla ilgili değildir. Bu oyunlarda savaşın deneyim için merkezi olmadığını söyleyebiliriz.
Benzer şekilde, oyuncunun yaptıkları – yani bir oyunun oynanışı – ile savaş arasındaki ilişkiyi inceleyebiliriz. Örneğin, oyuncunun hedeflerinin savaşla ilgili olduğu ve askeri olarak ya da güç kullanılarak (örneğin, bir düşman üssü ele geçirilene kadar tüm düşmanları vurmak) başarıldığı bir oyun, oyuncunun çiçek topladığı ve düşman askerlerinin devriye gezdiği bir bölgede bu askerlerden kaçındığı bir oyundan daha merkezi bir rol oynar.
Bir oyunun temel deneyimiyle karşılaştırıldığında savaşın çevresel bir unsur olması, savaş etiğiyle ilgili ele alınması gereken sorunların olmadığı anlamına gelmez. Örneğin, birçok oyunda “savaş” bir olaydır, bir dönüm noktasıdır; gerçekleşir, çözülür ve ardından oyuncular devam eder. Sid Meier’s Civilization (Civ) oyununu düşünün; oyunun süresi boyunca oyuncular birçok savaşa katılabilir (Microprose, 1992). Civ, oyuncuların savaşa gitme eylemini seçebildiği ve sonuçlarıyla yüzleşmek zorunda olduğu birkaç oyundan biri olabilir. Bu nedenle, savaşa gitmenin gerekçeleriyle ilgili sorular, savaş sonrası durumlarla daha yakından incelenebilir. Bir diğer örnek, Apperley’nin Europa Universalis II (Paradox, 2001) analizi olabilir. Oyunun odak noktası, “Avrupa güçlerinin küresel ticarete hakim olmak ve koloniler oluşturmak için genişlemesidir. Teknoloji, bütçeleme, diplomasi ve askeri konular oyunda önemli olsa da, bunlar sömürgecilik konusuna ikincil durumdadır” (Apperley, 2006). Apperley (2006), Avustralya’nın sömürgeleştirme için popüler bir hedef olduğunu, bunun sebebinin “yerli halkların ya yok edilmesinin ya da asimile edilmesinin kolaylığı” olduğunu belirtir. Gerçekte, oyun, askerler yerli bir nüfus bulunan bir alana girdiklerinde “yerlileri yok et” gibi açık bir seçenek sunar ve agresif yerlilere karşı bu seçenek aktiftir. Savaş bu oyunun merkezi bir unsuru olmasa da, kesinlikle dikkate alınması gereken savaş etiği sorunları vardır; örneğin, kazananlar (sömürgeciler) ve kaybedenler (sömürgeleştirilenler) arasındaki ilişki (Apperley, 2006).
Bir oyunda savaşın merkeziliğini incelemek, aynı zamanda ima edilen, varsayılan veya kabul edilen şeylerle ortaya çıkan potansiyel ideolojik önyargıları belirlemeye de hizmet edebilir. Örneğin, Civilization II, her biri farklı avantajlar ve dezavantajlar sağlayan farklı hükümet türlerinin temsillerini içerir: “Despotizm ve Fundamentalizm, teknolojik gelişmeyle ilişkilendirilen cezalarla birlikte, askeri üretime bonus sağlar” (Caldwell, 2004). Daha genel olarak, savaşın ve onun temsillerinin, savaş dışı bağlamlara veya durumlara nasıl etki ettiğini ve bunun etik sonuçlarını inceleyebiliriz.
Bu nedenle, savaşın merkeziliği açısından dikkate alınması gereken bazı temel sorular şunlardır:
- Savaşla ilgili hedefler oyuna hangi yollarla entegre ediliyor?
- Oyuncunun kararları, savaşın sonucunda bir rol oynuyor mu?
- Oyunda savaş olmasaydı oyun nasıl değişirdi?
- Oyunun oynanışı ile savaş arasındaki ilişki nedir?
Askeri Birimin Türü
Çoğu savaş oyunu, bir tür askeri birimin temsillerini içerir. Oyuncular genellikle generallerin veya askerlerin rollerini üstlenir ya da savaş gemileri, tanklar gibi düzenli askeri ekipman ve malzemeleri kontrol eder. Ancak, düzenli asker tanımlarının dışında kalan diğer silahlı güç türlerini içeren oyunlar da vardır. Bu güçler, düzensiz askeri birimleri (örneğin, milisler, direniş savaşçıları, paramiliter gruplar) içerebilir. Örneğin, Homefront (Kaos Studios, 2011) ve Freedom Fighters (IO Interactive, 2003) oyunlarında oyuncu, kendi ülkelerini özgürleştirmek için çalışan direniş savaşçılarının rolünü üstlenir. Bir diğer örnek, güvenlik güçleri veya kolluk kuvvetlerini içeren oyunlar olabilir, örneğin Counterstrike (Hidden Path Entertainment, 2012) ve Rainbow Six serileri (Ubisoft Montreal, 2006); burada oyuncu militarize edilmiş kolluk kuvvetlerinin (ve silahlı teröristlerin) rolünü oynar. Ayrıca, düzensiz veya resmi olmayan roller üstlenen askeri personeli de, örneğin Black Ops ve Splinter Cell serilerindeki (Treyarch, 2012; Ubisoft Toronto, 2013) gizli ajanlar gibi, dikkate almalıyız.
Savaş etiği perspektifinden, farklı türdeki askeri (veya militarize edilmiş) birimler genellikle farklı etik kaygılar taşır. Örneğin, devlet altı aktörlerle (bir hükümet veya devlet adına hareket etmeyen silahlı güçler) ilişki tartışması, paramiliter bir grubun savaşın geleneksel adil savaş kavramıyla nasıl (veya nasıl olması gerektiğiyle) ilişkilendiği konusu (Heinze ve Steele, 2009). Veya kolluk kuvvetlerinin üyelerinin, düzenli bir askeri birimin karşılaştıklarından farklı etik sorunlarla karşı karşıya olmaları durumu (Brown, 2011). Gizli operasyonlar durumunda ise etik kaygılar daha karmaşık hale gelebilir, örneğin bu tür faaliyetleri destekleyen devlet aktörleriyle olan ilişkileri (Perry, 2009; Linn, 2005). Gerçekten de, Amerika Birleşik Devletleri’nde geleneksel kolluk kuvvetlerinin (yani polis) giderek artan şekilde militarize edildiği fikri, etik tartışmaların ve endişelerin bir konusu haline gelmiştir (Jefferis, 2012) ve bu tür militarize edilmiş kolluk kuvvetlerini içeren video oyunlarının bu tartışmalarla olan ilişkisini merak edebiliriz.
Bu nedenle, askeri tür açısından dikkate alınması gereken bazı temel sorular şunlardır:
- Oyuncunun kontrol ettiği veya ilişki kurduğu askeri birim türü nedir?
- Oyuncu, bir komuta zincirinin parçası mıdır ve bu nasıl işliyor?
- Oyuncu, içinde bulunduğu askeri birimlerin yapısı hakkında nasıl bir algıya sahip?
Gerçekçilik / Özgünlük
Birçok savaş oyunu, askeri müdahaleleri, güncel, yakın tarihli ve tarihsel olayları yeniden yaratır ve simüle eder. Bu anlamda, çoğu savaş oyunu belirli bir gerçeklik ve doğruluk seviyesine ulaşmayı amaçlar. Ancak bu gerçekçilik arzusu, diğer yönlerden yüceltilse de çeşitli şekillerde sınırlandırılmaktadır. Örneğin, “9/11 sonrası askeri nişancı oyunlarındaki pazarlama kampanyaları, genellikle askeri gerçekçiliğin yalnızca belirli unsurlarını seçerek sunmaya odaklanmıştır; karmaşık düşman yapay zekası, askeri silahlar ve gerçek gibi görünen araçlar ve tarihsel ve güncel savaş temalarının otantik öğelerinde şekillenen savaşlar” (Payne, 2012). Daha önce belirttiğimiz gibi, bu tür oyunlardan sıklıkla eksik olan birçok unsur vardır – uluslararası insancıl hukuka yapılan referanslar (Castillo, 2009) ve çoğu savaş oyununun simülasyon boyutlarının bir parçası olmayan unsurlar (örneğin, askerlerin yemek yemesi ve uyuması).
Schulzke (2014), gerçekçilik iddialarına karşı dikkatli olmamız gerektiği konusunda bizi uyarıyor çünkü bunlar izleyicileri üç şekilde yanıltabilir: Gerçek olayların simülasyonları kaçınılmaz olarak değişikliklere yol açar, “simüle edilmiş olaylar anlatılara yerleştirilir ve bu anlatılar o olayların siyasi sonuçlarını içerir” ve olaylar genellikle kısmi bir önyargı yaratır çünkü yalnızca belirli bir açıdan ele alınır. Örneğin, Crogan (2003), Microsoft’un Combat Flight Simulator II’yi (II. Dünya Savaşı’nda hava savaşlarına dayanan bir oyun) oyuncuların II. Dünya Savaşı hava savaşlarına katılmasına olanak tanıyan bir simülasyon olarak tarif eder. Ancak, oyunculara deneyimlerini anlatan bir kurgusal pilotun bakış açısıyla sınırlıdır.
Gerçekçilik hakkında düşünmenin başka yolları da vardır. Galloway, “gerçek olaylara dayanan ve gerçek olayları modelleyen oyunlar ile bir tür gerçek yaşam mücadelesinin (örneğin sanal temsil veya politik açıdan ütopik hayaller) uzantısı olduğunu iddia eden oyunlar arasında bir ayrım yapmamız gerektiğini” savunur (Galloway, 2006, s. 78). Galloway, ABD Ordusu tarafından askere alma aracı olarak geliştirilen bir oyun olan America’s Army (United States Army, 2002) oyununu tartışır. Bu oyun, Amerikan ordusunun deneyimlerini modelleme amacı taşır, ancak aynı zamanda otantikliğini, gerçek askeri bir organizasyon tarafından yapıldığını iddia ederek konumlandırabilir (Galloway, 2006). Daha yakın zamanlarda, oyun geliştiricilerinin daha önce askeri personel olarak hizmet etmiş kişileri işe alarak tasarımlarında tarihsel uzmanlardan yardım aldığını gördük (örneğin, Seri El-Nasr ve diğerleri, 2008).
Daha karmaşık savaş oyunlarında, otantiklikle ilgili hangi unsurların dahil edilip hangilerinin dışlandığı gibi tasarım kararlarını incelemek önem kazanır. Örneğin, bir oyun sivil halkın zarar görebileceği belirli senaryoları içermeyebilir, bu da belirli savaş taktiklerinin simüle edilmesini imkansız hale getirebilir. Benzer şekilde, daha önce Keogh’un Spec Ops: The Line (Keogh, 2012) incelemesinde de belirtildiği gibi, oyun, beyaz fosfor kullanımı gibi belirli etik kararları dahil eder veya dışlar.
Bir oyunun bağlamı, etik sorunların daha belirgin hale gelmesini sağlayacak şekilde nasıl ele alınabilir? Örneğin, Special Force (Hezbollah, 2003) gibi oyunlar oyuncuları bir savaşçının İsrail işgaline karşı mücadelesine katılmaya teşvik ederken, Under Ash (Dar al-Fikr, 2001) oyunda, oyuncular intifada sırasında bir Filistinli adamı kontrol eder. Bu karşılaştırma, tüm oyunların bir ideoloji veya propaganda aracı olarak kullanılabileceğini gösterir.
Bu bağlamda dikkate alınması gereken bazı temel sorular şunlardır:
- Yapımcıların oyunun hangi yönlerini gerçekçi yapmaya çalışıyor?
- Bu gerçekçilik/otantiklik hangi yollarla destekleniyor (ya da desteklenmiyor)?
- Oyuncu, oyunun iddia edilen gerçekçiliğinin veya otantikliğinin nasıl farkına varıyor?
- Oyunların gerçekçiliği ya da gerçekçilikten yoksunluğu hangi konuları öne çıkarıyor?
Elbette, bir oyunun “gerçekçiliğini” ya da gerçekçilikten yoksunluğunu belirlemek, şu sorunun doğası gereği, öznel olması nedeniyle boşuna bir çabadır: bu oyun gerçekçi mi? Bununla birlikte, bu soruların amacı, gerçekçilik için çabalayan yönleri çabalamayanlardan ayırmak ve gerçekçilik girişimlerinin çeşitli nedenlerle bu beklentileri karşılayamayabileceğini vurgulamak için bir mercek sağlamaktır.
Tartışma ve Sonuçlar
Bu çalışma, video oyunlarının dünya çapındaki gerçek hayattaki askerlerin karşılaştığı ahlaki sorunların birçoğunu yeterince temsil etmediğine dair adil bir eleştiriyle ilgili olarak ortaya çıkan endişelere bir yanıt olarak başladı (Castillo, 2009; Clarke, Rouffaer ve Sénéchaud, 2012). Ortaya konan endişeler adil görünse de, analiz sorunlu görünüyordu çünkü seçilen oyunların birçoğu temelde birbirinden farklıydı ve benzer şekilde, eleştirilerinin de uygulanabileceği birçok başka oyun vardı. Uluslararası insancıl hukukun arkasındaki fikirlerin, bilim kurgu temalı savaş oyunlarında bile yer almadığı düşüncesi belki de daha endişe vericidir. Temelde, savaşın nasıl sunulduğunu daha iyi ifade etmek ve bu tür video oyunlarının bir parçası olan bu endişelerin daha iyi incelenebileceği bir çerçeveye ihtiyaç olduğunu hissettik. Örneğin, Castillo ve Clarke ile meslektaşlarının çalışmalarını genişletmek adına, dünya çapındaki savaş alanlarında gerçek hayattaki komutanların karşılaştığı birçok ahlaki sorunun video oyunlarında nasıl temsil edildiğini incelemek isteyebiliriz. Ya da savaş alanlarında sivillerin karşılaştığı ahlaki sorunlar nasıl temsil ediliyor? Bu tür sorulara cevap vermek, kesinlikle ele alınması kolay konular olabilir, ancak tasarımlarında ve temsillerinde dikkat çeken unsurların daha nüanslı tartışmalarını gerektirir. Anlamlı analizlerin yapılabileceği bir alan oluşturulabilir. Bu çerçeve umarız bu tür tartışmalara katkı sağlar. Ayrıca, bu, savaş oyunlarıyla ilgili anlamlı analizlerin daha önce yapılmadığı anlamına gelmez. Aksine, bu makaledeki birçok referans örnekte gösterildiği gibi, bu analizlerin birçoğu yapılmıştır.
Sunduğumuz çerçeve, savaş oyunlarını, oyunculara sunulan PERSPEKTİF, temsil edilen savaşın ÖLÇEĞİ ve KAPSAMI, savaşın oyun deneyimiyle olan MERKEZİLİĞİ, oyunda ortaya çıkan ASKERİ BİRİMİN TÜRÜ, ve bir oyunun temsillerinin OTANTİKLİĞİNİ incelemek gibi unsurların merceğinden analiz etmeyi içermektedir ve bu yalnızca bir başlangıç noktasıdır. Savaş oyunlarını analiz ederken önemli olarak değerlendirilebilecek başka önemli faktörler de vardır. Örneğin, bir savaş oyununun üretildiği bağlam, askeri eğlence kompleksi ile toplumumuz ve kültürümüz arasındaki ilişki gibi. Benzer şekilde, savaş oyunlarının farklı tüketim ve oynanma biçimleri ile bunların pazarlanmasıyla ilgili ahlaki sorunları merak edebiliriz. Farklı savaş oyunları kime, kimler tarafından ve hangi sebeplerle satılmaktadır?
Ancak göz önünde bulundurulması gereken başka bir perspektif daha vardır: Savaşın yönlerini temsil eden oyunları incelemek için savaş felsefesini ve savaş etiğini daha geniş anlamda bir mercek olarak kullanmak uygun mudur? Savaş oyunları açıkça savaş değildir ve savaş hakkında bir oyun oynamanın, önemli bir deneyimsel boyut boyunca savaşa katılmakla eşdeğer olduğunu öne sürmek yanıltıcı olurdu. Ya da belki de olmaz. Savaş oyunları savaş olmasa da, insanların savaşı öğrenmek ve uygulamak için tarih boyunca savaş oyunlarını kullandıkları uzun bir geçmiş vardır (örneğin, Von Hilgers, 2012; Sabin, 2014), bu yüzden kendimize şu soruyu sormamız makul görünüyor: Eğer savaşı anlamak için bu kültürel eserlerden yararlanamazsak, savaş etiği ve savaş felsefesini incelemek için başka nelerden yararlanabiliriz? Savaş oyunları savaş olmadığı için, savaş oyunlarının etiği ile savaş etiği aynı değildir. Bununla birlikte, umarız ki bu çerçeve, savaş oyunlarındaki etik sorunlar etrafında daha derin, daha zengin ve daha anlamlı tartışmaların başlangıçta üretken bir yaklaşım sağlar ve özellikle savaş etiği ve felsefesi alanında kapsamlı düşünce ve çalışmalardan da etkilenir.
Teşekkürler
Bu fikirlerin çoğunun erken bir versiyonu, 2014 yılında Sidney Avustralya’daki Macquarie Üniversitesi’nde düzenlenen Oyunlar, Etik ve Savaş Atölyesi’nde sunulmuştur. Konuşmacılara ve katılımcılara yorum ve geri bildirimleri için, ayrıca organizasyon için Dr. Malcolm Ryan’a teşekkür ederim. Ayrıca DiGRA değerlendiricilerine geri bildirimleri için teşekkür etmek isterim; buradaki gelişmelerin birçoğu doğrudan onların yorumlarıyla ilişkilidir.
Kaynakça
Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6–23.
Bryce, J., & Rutter, J. (2002). Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamers’ visibility. In F. Mäyrä (Ed.), Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings (pp. 243–255). Tampere, Finland: Tampere University Press.
Brown, C. (2011). Policing in a multicultural society: A primer for law enforcement. Anderson Publishing.
Caldwell, L. (2004). Civilization and its disc contents: Simulation, difference, and interaction. In N. Garrelts (Ed.), Digital Gameplay: Essays on the Nexus of Game and Gamer (pp. 41–58). Jefferson, NC: McFarland.
Caillois, R. (2006). The definition of play and the classification of games. In K. Salen & E. Zimmerman (Eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology (pp. 122–155). Cambridge, MA: MIT Press.
Castillo, M. (2009). Video games and the laws of war. Red Cross Red Crescent Magazine, 2.
Clarke, R., Rouffaer, M., & Sénéchaud, C. (2012). Beyond the call of duty: Why shouldn’t video games simulate the rules of war? International Review of the Red Cross, 94(886), 627–642.
Crawford, N. C. (2007). Individual and collective moral responsibility for systemic military atrocity. The Journal of Political Philosophy, 15(2), 187–212.
Crogan, P. (2003). Gametime: Games, narrative, and the construction of time in combat flight simulator 2. In G. King & T. Krzywinska (Eds.), ScreenPlay: Cinema/Videogames/Interfaces (pp. 206–219). London: Wallflower Press.
Delay, C. (2006). Quoted in G. Williams, “Defcon: PC’s ‘Dr. Strangelove’?”. GameSpy. Retrieved from http://pc.gamespy.com/pc/defcon/727952p1.html
Dunnigan, J. F. (1992). The Complete Wargames Handbook. New York: William Morrow.
Ecenbarger, C. (2016). The myth of the frontier: Ethical representations of war in This War of Mine. Game Studies, 16(2).
Farmer, T. (2011). War. Internet Encyclopedia of Philosophy. Retrieved from http://www.iep.utm.edu/war/
Ferguson, C. J. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good? Review of General Psychology, 14(2), 68–81.
Galloway, A. R. (2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.
Heinze, E. A., & Steele, B. J. (2009). Ethics, private military firms and the just war tradition: An analytical approach. Journal of Military Ethics, 8(3), 186–202.
Hartmann-Mahmud, L. (2002). The war metaphor in public policy: Some moral reflections. Peace Review, 14(1), 67–72.
Jefferis, E. (2012). Police militarization and the use of force. In J. Helfers (Ed.), Law Enforcement and Justice Administration: Strategies for the 21st Century (pp. 68–89).
Keogh, B. (2012). Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line. Stolen Projects.
Kempshall, C. (2015). The First World War in Computer Games. Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Kline, S., Dyer-Witheford, N., & de Peuter, G. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal: McGill-Queen’s University Press.
Lai, K. P. Y. (2004). Playing to win: Sports, video games, and the logic of competition and cooperation. International Review of the Aesthetics and Sociology of Sport, 39(1), 23–36.
Linn, B. M. (2005). The Echo of Battle: The Army’s Way of War. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Martinez, J. M. (2007). Peace, Culture, and Violence. New Brunswick, NJ: Transaction Publishers.
Mill, J. S. (1859). A Few Words on Non-Intervention. Fraser’s Magazine, December 1859.
Moseley, A. (2016). Just War Theory. Internet Encyclopedia of Philosophy. Retrieved from http://www.iep.utm.edu/justwar/
Omega Force. (2013). Dynasty Warriors 8. [Video game]. Koei Tecmo.
Parks, W. H. (1973). Command responsibility for war crimes. Military Law Review, 62, 1–103.
Payne, M. T. (2012). Playing War: Military Video Games after 9/11. NYU Press.
Perry, W. J. (2009). Review of US Covert Operations. Congressional Research Service.
Sabin, P. (2014). Simulating War: Studying Conflict Through Simulation Games. London: Bloomsbury.
Schlaifer, R. (1936). Greek Theories of Slavery from Homer to Aristotle. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Schulzke, M. (2014). The critical power of virtual dystopias. Games and Culture, 9(5), 315–334.
Sicart, M. (2008). Defining game ethics. International Review of Information Ethics, 9, 12–17.
Toma, S. (2015). This War of Mine: Empathy in games. Game Studies, 15(3).
Von Clausewitz, C. (1873). On War. Translated by Col. J.J. Graham. London: N. Trübner & Co.
Von Hilgers, P. (2012). War Games: A History of War on Paper. MIT Press.
Williams, B., & Caldwell, D. (2006). Jus post bellum: Just war theory and the principles of just peace. International Studies Perspectives, 7(3), 309–320.